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管理人がどうやってオンライン小説サイトを作っていったのか、その実体験によるノウハウや悪戦苦闘の日々をつづるWEB小説制作日記ブログです。 ちょっと変わった独自システム付きのネット小説サイトを運営しています。
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当たり前と言えば当たり前の話ですが、小説を書くにあたっては、できるだけ多くの〝言葉〟を知っておいた方が〝便利〟です。
 
「頭の中に〝書きたいシーン〟は浮かぶのに、それを表現するための〝言葉〟が思い浮かばない」というのは筆が止まる要因のひとつですし、作者にとってかなりのストレスになります。
 
しかし、人間一人が一生のうちで出逢える言葉、覚えられる言葉の数には限界があります。
どんなに小難しい単語を「カッコイイ」と思って覚えたところで、小説の中で使う機会がなければ「宝の持ち腐れ」です。
 
だとしたら、ただ漠然と言葉を収集していくより、〝小説を書くために必要な言葉〟を優先的に集めた方が、何かと良いような気がするのです。
 
何が〝必要な言葉〟なのかは、書こうとしている小説のジャンルによっても変わりますし、どんな雰囲気の小説にしたいかによっても変わります。
 
たとえば西洋(風な世界)が舞台のファンタジー小説なら、ヨーロッパの城や宮殿の中にどんな部屋や施設があったのか、貴族達がどんな服装をしていたのか、その〝言葉〟を知っていれば、グッと描写の幅が広がり、小説の一場面一場面をより詳細に描けるようになります。
 
(たとえば〝宮廷ラブロマンス小説〟を書く場合に、フランスのヴェルサイユ宮殿には「ギャラリー」と呼ばれる廊下のように長く大きな部屋や、「グロッタ」と呼ばれる装飾に彩られた〝人工洞窟〟があっただとか、ロココ文化の時代の貴族の姫君達は「パニエ」でスカートを大きくふくらませた「ローブ・ア・ラ・フランセーズ」と呼ばれる「フランス風ドレス」を意味するローブに身を包んでいただとか‥‥そういうことを知っていれば、宮殿の〝どの場所〟に〝どんな格好をした〟ヒロインがいるのかといった〝情景の描写〟がサラッと描けるようになります。)
 
また、シリアスな雰囲気の小説にしたいなら〝かっちりした言葉遣い〟のボキャブラリーを、コミカルな雰囲気にしたいなら〝くだけた感じの言葉遣い〟のボキャブラリーを集めていけば、小説の〝雰囲気作り〟に役立ちます。
(たとえば「普通の人」を表す言葉ひとつをとっても「一般人」「凡人」「パンピー」「俗人(ただひと)」など複数の言葉が存在し、どれを選ぶかによって微妙に雰囲気やニュアンスが変わっていくように‥‥)
 
しかし、どんなジャンル・どんなタッチの作品を書くのであれ、知っておいた方が良い汎用性の高い(使い回しの効きやすい)語彙も存在します。
それはズバリ〝人間の喜怒哀楽〟や〝動作〟に関する語彙です。
 
小説というものは大抵の場合、登場人物の喜怒哀楽の表れや動作、セリフなどによって進行していきます。
もちろん小説の中には人間に関する描写以外の、自然や季節、情景などに関する描写もあるでしょう。
しかし、人間を主人公とし、人間を中心に話が進んでいくなら、そんな人間たちの動作や喜怒哀楽の描写は、小説の中で大きな割合を占めることになります。
 
だとするなら、人間の動作や喜怒哀楽に関する〝言葉〟を多く知ることは、小説を書く上で大きな助けとなります。
 
それに〝動作や感情に関する言葉〟のバリエーションが少ないと、小説の文章が単調になってしまいます。
 
『主人公は「◯◯」と言った。ヒロインは「◯◯◯」と言った。主人公は笑った。ヒロインは怒った。』のような、〝ほぼ主語と述語だけ〟で〝箇条書き〟のような文章がずっと続けば、それは小説と言うよりも、むしろ〝シナリオ〟に近いものとなります。
最近は〝ただストーリーが追えれば良い〟という読者様もそれなりにいるようですので、それはそれで(ストーリーさえ面白ければ)ニーズがあるかも知れませんが、小説に対して〝ただストーリーを追うだけでなく、小説らしい文章や雰囲気を求める〟読者様には逃げられてしまう可能性がです。
 
あとは、全ての人がそうだとは限りませんが、やはり小説を書くからには〝イイ文章〟を書きたいと思うのが物書きの性(さが)だと思いますので、やはり言葉はたくさん知っておくと便利かなぁ、と思うのです。
(ちなみに「知っておくに越したことはない」ではなく「知っておくと便利」という表現なのは、「言葉に振り回されて逆に〝自分の文章〟を見失う」というリスクもそれなりにあると思っているからです。)

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小説を書くためには、ある程度の知識が必要です。
 
その〝ある程度〟が〝どの程度〟になるのかは、オリジナル要素の割合や小説のジャンルによって変わってきますが、情景描写にせよ、人物の会話にせよ、アクションやバトルなどの〝動き〟のあるシーンにせよ、〝知識〟が無いと「どう書いていいのか」が分からず筆が止まる、ということが多々起こります。
 
とは言え、知識というのは一朝一夕でカンタンに身につくものではありません。
 
そもそも、まずはその知識と〝出会わなければ〟どんなに身につけたくても身につけようがありませんし、そんな知識との〝出会い〟のためには、まず、その知識の載っている本や雑誌やTV番組、映画などと〝出会わなければ〟なりません。
 
〝地元の図書館にある本〟などでしたら出会うのは比較的カンタンですが、中には〝1回だけしか放送しないテレビ番組〟や〝その日だけの新聞記事〟〝旅行先でたまたま立ち寄った本屋にあった本〟のように、その日・その時に出会えなければ「出会いを逃してしまう」というタイプの知識も存在します。
 
なので、大事なのは「普段から常に、自分の求める知識に対してアンテナを張っておく」ことです。
 
(新聞をとっている家なら)新聞にざっと目を通して、気になる記事があれば切り抜いて取っておいたり、TV欄を見て気になる番組があれば録画かリアルタイム視聴してみたり‥‥
(ちなみに新聞コラム(一面に載っている「編集手帳」だとか「余禄」だとか「天声人語」だとか‥)には結構オモシロ雑学が載っていることが多いです。神話のエピソード歴史的事実外国語の意味など、ファンタジー小説にも使えそうな知識も時々載っているので、コラムだけでもざっとチェックしておくのはオススメです。)
  
あるいは本屋の本棚にどんな本が並んでいるのか、自分のアンテナに引っかかりそうな本がないかどうかチェックする習慣をつけたり‥‥。
  
時には「実際詳しく読んでみたら、肝心な情報が書いてなかった」だとか「実際に視聴してみたら、思ってた内容と違ってた」というように、〝ハズレ〟を引いてしまうこともあるでしょう。
あるいは、隅から隅までチェックしても欲しい情報が1つもない、という〝くたびれもうけ〟なこともあるでしょう。
 
けれど、ハズレを引こうと、〝くたびれもうけ〟になろうと、それはそれで「どういう所にハズレがあり、どういう所にアタリがあるのか」という〝経験〟が積めるので、無意識のうちに「たくさんある情報の中から自分の欲しい情報を探し出す」というスキルを磨くことになり、後々の資料探しにも役立ってくると思います。
 
まぁ、とは言え、人間の記憶力には限界がありますので、そうして日頃から集めた知識の全てを記憶できるわけでも吸収できるわけでもありません。
一度は触れた情報であっても、時が経つにつれ曖昧になり、いざ使おうという時には「もう一度調べ直し」しなければならないこともあります。
 
しかし「何となく覚えている」程度の「うろ覚え」な記憶であっても、全く知識が無いよりは〝資料を調べる際の「とっかかり」〟になって役に立ちますし、〝覚えられないけれど後々役立ちそうな情報〟はメモ書きなりスクラップブックなり〝形〟で残して、その保管場所だけ覚えておけば良いのです。
 
実際自分も、そうして日頃から集めてきた新聞記事の切抜きや、DVDに焼いておいたTVの教養番組などに随分と助けられてきました。
(まぁ、中には保管場所を忘れたり、勝手に部屋を掃除されて場所を変えられてしまい、何処へ行ってしまったか全くわからない資料もあったりするのですが‥。資料は集めるだけでなく、適切な整理・保管も重要だと、切実に思います。)

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タイトルでは分かりやすく〝萌え〟と書きましたが(そして以降も分かりやすくするため〝萌え〟で通しますが)、この部分には〝燃え〟や〝推しキャラ〟〝胸キュンなラブロマンス〟〝深いテーマ性〟〝笑いのツボ〟など、様々なものが当てはまります
 
これらに共通するのはズバリ〝読者が魅力に思う何か〟〝読者が心惹かれる何か〟ということです。
 
どれほどテクニックを磨き、技巧を凝らして小説を書こうと、そこに読者を惹きつける〝何か〟が無ければ、読者の心は掴めません。
(まぁ、中には〝技巧〟自体に〝萌え〟を感じる方もいらっしゃるかも知れませんが‥。)
 
逆に、文章が稚拙だったり構成がなっていなかったりしても人気を集めている作品があるとするなら、そこにはそれらの読者を惹きつける〝魅力〟がある、ということなのでしょう。
 
とは言え、読者が小説に対して求めるモノーーすなわち〝ニーズ〟や〝ツボ〟は人それぞれです。
読者の世代や趣味嗜好、それまでの読書歴によっても〝小説に対する好み〟は変わってきます。
 
万人に対応した〝萌え〟を打ち出すことは現実的に不可能に近いですし、自分とかけ離れた好みを持つ相手の〝萌え〟を提示することも相当に難易度の高いことでしょう。
ですので、差し当たっては〝自分自身の萌えツボ〟を手がかりに〝萌え〟とは何か、小説の中に何を描けば魅力が生まれるのかを考えていくしかありません。
 
ここでまず大事にしたいポイントが「自分の〝萌え〟を追求するためなら力を惜しまないこと」です。
「書きたいモノはあるけれど、技量や知識が追いつかないから諦める」だとか「しっかり書こうとすると難しくて大変なことだから、妥協してラクな方向へ逃げる」といったことが物書きには時々あるかと思いますが、こと「〝萌え〟を描写すること」に関してだけは妥協してはいけない、ということです。
 
たとえば「ただ攻撃をぶつけ合うだけじゃない頭脳を駆使した戦略性の高いバトル」に〝萌え〟もとい〝燃え〟を覚える人なら、「大変だから」「思いつかないから」と最初から諦めて無難なバトルに逃げるのではなく、知恵を絞ったり、他作品や他メディアのバトル・シーンを研究するなどして、自分の納得できるバトル・シーンが出来るまで全力で努力する、ということです。
 
もちろんどんなに努力して書き上げても、スキルが足りなければ完成度は落ちるでしょう。
しかし「自分の好きなモノ、書きたいモノから逃げない」という姿勢は、何らかの形で読者に伝わるのではないかと思いますし、伝わると信じたいのです。
 
そして、ここでもうひとつのポイントがあります。
ここまでの流れで気づいた方もいらっしゃるかも知れませんが‥‥結局のところ、〝萌え〟を高いクオリティーで描き出すためには、やはり「テクニックやスキルが必要」ということです。
せっかく作者の頭の中に〝萌え〟があっても、それを読者にも分かるように〝描写〟できなければ、その魅力は伝わりません。
 
ただし、そのテクニックやスキルは、あくまで「〝萌え〟を描くための手段」です。
テクニックやスキルを身につけられたからと言って、それを〝誇示するために〟技巧を凝らすのではなく、〝小説の魅力を最大限に引き出すために〟技巧を凝らすのです。
つまり「テクニックが〝主〟で萌えは〝従〟」ではなく、「萌えが〝主〟でテクニックが〝従〟」ということです。
それをわきまえていないと、時に技巧が出しゃばり過ぎて、せっかくの〝萌え〟の邪魔をしてしまいかねません。
 
「〝萌え〟を最大限に引き出す〝ために〟テクニックを駆使できる能力」ーーそれがすなわち〝センス〟というものなのではないかと、自分は思います。
テクニックもセンスも一朝一夕で身につくものではありませんが、そこは頑張って磨いていくしかありません。
それにそれは、ただ大変で辛いだけのものではないと思います。
自分の〝萌え〟の〝ど真ん中ストライク〟を自身の手で生み出せるようになるということは、それだけで結構幸せなことだと思いますので。

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自分が「創作系WEBサイトを創ろう」と思い立ち、まず行ったことは、
  1. 必要な知識を収拾・吸収する
  2. サイトのアイディアをラフスケッチや図に起こしながら、デザインコンセプトを決める
  3. デザインコンセプトに合った素材集め・素材制作
といったことでした。

 

1.の「必要な知識」にはWEB制作の知識はもちろんのこと、それに加えて著作権関係の知識も収集しました。
著作権については、要らぬトラブルを避けるためにも、自分の作品の権利を守るためにも、ある程度の知識は把握しておいた方が良いかと思ったので、2~3冊程度ですが図書館で専門書を借りたりして勉強しました。

 

2.の「アイディアをラフスケッチする」というものですが、これはとあるWEBサイト制作関連本に「実際に創る前にサイトのデザインを大雑把にでも紙に描きだしておいた方が良い」ということが載っていたので、それを実践してみたのです。
そしてこの2.の過程で、何となくデザインコンセプトを「癒やしの森」にしようというのが決まりました。

 

3.の素材というのは「言ノ葉ノ森」のWebページの背景(壁紙)に使っているような、ホームページ用の素材パーツのことです。
無料素材を提供してくださる〝素材制作サイト〟様が存在する他、素材入りCD-ROMが付属している「素材集」が本屋さん等に売っていたりします。

 

そんなわけで、とりあえずは〝森〟をイメージしたデザインをラフスケッチし、その後、そのイメージに合った無料の素材をネット上で探してみたのですが…実はこの過程がすごく大変でした。

 

様々な素材サイト様を巡ってみたのですが、なかなか「これだ!」というようなイメージピッタリのものは見つからず…(まぁそれは、素材を探す前にデザインのイメージをカッチリ固め過ぎたがゆえの失敗なのですが…)、結局大部分の素材を〝自作〟する羽目になりました。

 

しかも、CGのスキルをそれほど持っているわけでもなければ機材も無い(ペンタブレットはもちろんマウスですら使っていない)ので、画用紙に色鉛筆で動物の絵を描くという、ひどくアナログな手法で前準備をするという謎の状態に陥りました。
(そんなわけで「言ノ葉ノ森」のTOPページやAboutページProfileページなどの端にチョコチョコいる動物の絵は、ほとんどが、自分がスケッチブックに描いたものをスキャナで取り込んでPCで補正・彩色・効果を追加したものです。(一部、素材集から引っ張ってきたアニマルも時々いますが。))

 

そんなこんなで実際のところ、前準備だけでもけっこう時間がかかってしまったのですが、1つ反省点を挙げるとすれば、「デザインコンセプトをカッチリ決めてしまってから素材を探す」のではなく、「まず使えそうな素材を見つけてからそれを元にデザインコンセプトを固めて」いけばラクだったのに…と思います。
まぁ、「言ノ葉ノ森」は元々、他の小説サイト様と比べても(多分)オリジナル機能が多過ぎて、どうしても既製の素材では間に合わない部分が多々あるので、仕方ないと言えば仕方ないのですが…。

この記事はファンタジー小説サイト「言ノ葉ノ森」の隠しページ「WEB制作悪戦苦闘日記」の記事のひとつを加筆修正したものです。

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小説を書き始めて間もない頃、ある悩みがありました。
それは「キャラの一部が空気と化している!」という問題でした。
 
設定上、その場面のその場所には複数のキャラクターが存在しているはずなのに、一人か二人のキャラしか喋ったり動いたりしておらず、他のキャラは何をしているのか分からない〝物語のカヤの外〟状態になってしまったりしていたのです。
(しかもモブキャラでなく、ちゃんと名前も設定もあるようなキャラが‥。)
 
今なら何が問題だったのかよく分かるのですが、当時の自分は「キャラクターや世界の設定を創ること」自体が楽しくて、無闇やたらとキャラクターを増産しまくった上、動かしやすい(あるいは、その小説のキャラの中で特にお気に入りの)キャラしか動かしていなかったのです。
 
性格設定も能力設定も異なる複数のキャラクターを書き分けていくこと自体、技術が要ることですし、一部のキャラクターだけに描写が偏らないようバランスをとっていくには神経を使います。
しかもキャラ数が多ければ多いほど、文章量が増えて小説全体のボリュームも増えてしまいます。
 
なので、空気化するキャラを産まないためには、そもそもキャラクターの数を考えナシに増やさず、自分が回していけそうな人数に絞っておくべきなのです。
(まぁ、自分の過去の経験から考えると、若い(学生の)うちは「ストーリーを書くよりキャラを書く方が好き」という気持ちが強かったりして、なかなかそういうガマンがきかない気もするのですが‥。)
 
とは言え、物語の都合上、どうしてもキャラクターが増殖してしまう、ということはあるかと思いますので、そんな場合に〝上手くキャラを回していく方法〟ですが‥‥まずは、一つの場面にあまり多くのキャラをいっぺんに置かず、回しやすい少人数のグループに分けて分散させておく、という方法があります。
例えば〝主人公(勇者etc)のパーティーメンバー〟のような、常に最前線にいるレギュラーキャラ達であったとしても、何らかの理由をつけてグループ分けした上、別行動させておき、一つの段落(もしくは章)で〝グループA〟を描写した後、次の段落(章)で「一方その頃〝グループB〟は‥」という具合に、場面を切り替えて〝順番に〟キャラクターを描写していく、ということです。
 
あるいは各キャラの〝見せ場回〟を設定し「今回はこのキャラの回だから、他のキャラは一休み」という風に、その場面でどのキャラを優先して描写するかを決めておき、「この場面が一段落したら次は別のキャラの回」という風に、各キャラクターごとに順番に〝見せ場〟を回していくのも有効です。
(バトル漫画などでよくある、敵キャラ1人につき相手をする味方キャラが1人決まっていて、その敵が倒されるまでは1対1のタイマン形式で話が進む、といったイメージもしくは、恋愛ゲーム等で各キャラごとのイベントが発生する、といったようなイメージです。)
 
あるいはドラク◯の戦闘システムのように「キャラAの攻撃!→だが上手くかわされた!→敵の反撃で中ダメージ!→キャラBが回復魔法を発動!」と言った具合に各キャラに順番に〝ターン〟を回すことを意識して書いていくと、わりとまんべんなく出番を作っていけるかな、と思います。
 
あとは、いっそのこと、活躍の場が用意できなさそうなキャラには、何らかの理由をつけて〝欠席〟もしくは〝一時退場〟してもらうのも一つの手だと思います。
呪いやスランプで急に能力が使えなくなってしまい戦線離脱だとか、使節として遠国に旅立ってもらうだとか、己の弱さを痛感して修行を始めてもらうだとか‥。
ただそのまま忘れ去られてしまうのでは、あまりにも不憫であり、もしもそのキャラにファンがついていた場合にはファンも含めて可哀想なことになってしまうので、折を見て復活させるのはもちろん、その際には新しい能力を身につけて、主人公のピンチを颯爽と救ってくれたりなどすると、王道の燃える展開になってなかなか良いのではないか、などと思います。
 
‥と、まぁ、いろいろ書きましたが、要するに「1つの場面に登場させるキャラ数は〝作者が回しきれる人数〟に限っておくこと(モブキャラはノーカウント)」と「空気化するキャラが出ないよう、まんべんなく作者の愛(=出番と見せ場)を注ぐ努力をすること」がポイントなのではないかと個人的に思っているわけです。

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