管理人がどうやってオンライン小説サイトを作っていったのか、その実体験によるノウハウや悪戦苦闘の日々をつづるWEB小説制作日記ブログです。
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小説プロットの書き方と言っても、個人個人でいろいろやり方は違うと思います。
自分は他の方のやり方は知りませんので、あくまで自分が実際にやって「やりやすかった」作り方で説明することになりますが…
それは「起承転結」のそれぞれのポイントを先に決めて、そこから逆算してストーリーを組み立てていく方式です。
具体的に言うと、まずは紙にそれぞれ充分な間隔を空けて「起」「承」「転」「結」の見出しを書き、それぞれの項目をアイディアで埋めていく、という作業です。
(自分は「花咲く夜に君の名を呼ぶ」のプロットを実際にこの方式で作りました。)
「起」は「物語をどんな風に始めたいか」、「結」は「物語をどんな風に終わらせたいか」、「転」は「物語のクライマックスをどんな風にしたいか」です。
(「承」については後述。)
自分の場合、まず重視するのは「結」――物語の締めくくり方です。
なぜなら、物語の「着地点」が見えていれば、そこまでの道筋も立てやすいからです。
とは言え、毎度必ず「完全なる結末」を考えているわけではありません。
物語は完結してしまえば「おしまい」ですので、これからも「つづき」を書きたければ完全に締めてしまうわけにはいきません。
しかし「シリーズ中の1つの話」にも「それなりの締めくくり」があった方が、起承転結がハッキリして物語がキレイにまとまります。
なので、そんな締め方――物語の“エンディング”のシーンを頭の中に思い描き、それを「結」の項目に箇条書きなりメモ書きなりしておきます。
(自分の場合、この『頭の中に思い描く』というのは、映画のワンシーンを頭の中に流すような感覚で“動画”としてシーンを想像することが多いです。それを言葉に書き起こしていきます。)
「転」は、その「結」に至る前の重要なヤマ場であり、物語全体の「クライマックス」でもあります。
(RPG的なファンタジーで言ったらラスボス戦でどう戦うか、といった部分に当たるかと思います。)
ここでいかに鮮やかな「転」を見せられるかで、物語自体の評価も変わってきてしまうと思います。
なので「どうしたら盛り上がるか」「燃える展開になるか」知恵を絞り、そのアイディアを書き起こしていきます。
できれば読者の予想を裏切るサプライズ展開を入れたいところですが、こればかりはアイディアの閃きと筆力次第ですので、なかなか難しいところです…。
「起」は物語のプロローグであり導入部です。
物語をどんな場面(シーン)から始めたいか、初めてその物語に触れる読者に、まず何を見せていきたいのか、そのアイディアを書き起こしていきます。
そして、「承」……。
なにげにこの部分が起承転結の中で一番難しいかも知れません。
「起」と「転」の間にある“ツナギ”のようなこの部分、ただダラダラと思いつくシーンを思いつく限り書いていくのも自由だとは思います。
しかし、そうやって無計画にダラダラ書いていくと、ダレたりマンネリ化する危険があります。
それは下手すると読者離れを起こしかねない重大なリスクだと思うのです。
なので、そうならないためには「承」の中でもメリハリをつけ、小規模な山場を作って読者を「飽きさせない」工夫をすることです。
また、「承」には“ツナギ”の他にも重要な役割があります。
まず一つは、読者に物語の世界観や設定を伝える部分だということ。
もう一つは、「転」や「結」でサプライズを起こすための「伏線」を潜ませていく部分だということです。
なので実は、「転」「結」までに書いておくべき「設定」「世界観」「伏線」を逆算でピックアップし、どういう順番でストーリー中に出していくかを書き起こしていくだけで、「承」のプロットはある程度埋まっていったりするのです。
(実際、「花咲く夜に君の名を呼ぶ」の「承」部分は、ほぼ設定説明と伏線だけでストーリーができあがっています。)
ただ、世界観説明や伏線は「マニュアル」や「解説書」のような「説明文」になってしまうと読者に退屈がられかねません。
なので、退屈にならず、しかも分かりやすくする「工夫」が必要となってきます。
個人的には一部のゲームのチュートリアルのように、ゲーム開始直後くらいにちょっとしたミニ・ゲームやミニ・クエストがあって、実際にプレイしながらシステムを学べるような「あの感じ」を、小説でも出せればいいなぁと思っています。
何にせよ、大事なのはプロットにアイディアを「書きっ放し」にするのではなく、一旦書いたそれを自分で見つめ直し、「もっと面白くできないか」あるいは「本当にそれで完結まで書ききれるのか」を考え、試行錯誤していく作業だと思います。
プロットはそうやって、実際に執筆に取りかかる前に作品の出来を「シミュレーション」するためにあるものだとも思いますので。
ちなみに「プロットの作り方」、津籠は実験的に、作品ごとに違う様々なやり方で作ってみているのですが、別のやり方についてはそのうちにまた書いてみたいと思います。
(ちなみに「プロットを書く以前に、その起承転結のアイディアが思い浮かばない!」という方は、参考になるかどうは分かりませんが過去記事「アイディアの断片をストックせよ!」「アイディアひらめきスキルをアップ!」など参照してみてください。)
自分は他の方のやり方は知りませんので、あくまで自分が実際にやって「やりやすかった」作り方で説明することになりますが…
それは「起承転結」のそれぞれのポイントを先に決めて、そこから逆算してストーリーを組み立てていく方式です。
具体的に言うと、まずは紙にそれぞれ充分な間隔を空けて「起」「承」「転」「結」の見出しを書き、それぞれの項目をアイディアで埋めていく、という作業です。
(自分は「花咲く夜に君の名を呼ぶ」のプロットを実際にこの方式で作りました。)
「起」は「物語をどんな風に始めたいか」、「結」は「物語をどんな風に終わらせたいか」、「転」は「物語のクライマックスをどんな風にしたいか」です。
(「承」については後述。)
自分の場合、まず重視するのは「結」――物語の締めくくり方です。
なぜなら、物語の「着地点」が見えていれば、そこまでの道筋も立てやすいからです。
とは言え、毎度必ず「完全なる結末」を考えているわけではありません。
物語は完結してしまえば「おしまい」ですので、これからも「つづき」を書きたければ完全に締めてしまうわけにはいきません。
しかし「シリーズ中の1つの話」にも「それなりの締めくくり」があった方が、起承転結がハッキリして物語がキレイにまとまります。
なので、そんな締め方――物語の“エンディング”のシーンを頭の中に思い描き、それを「結」の項目に箇条書きなりメモ書きなりしておきます。
(自分の場合、この『頭の中に思い描く』というのは、映画のワンシーンを頭の中に流すような感覚で“動画”としてシーンを想像することが多いです。それを言葉に書き起こしていきます。)
「転」は、その「結」に至る前の重要なヤマ場であり、物語全体の「クライマックス」でもあります。
(RPG的なファンタジーで言ったらラスボス戦でどう戦うか、といった部分に当たるかと思います。)
ここでいかに鮮やかな「転」を見せられるかで、物語自体の評価も変わってきてしまうと思います。
なので「どうしたら盛り上がるか」「燃える展開になるか」知恵を絞り、そのアイディアを書き起こしていきます。
できれば読者の予想を裏切るサプライズ展開を入れたいところですが、こればかりはアイディアの閃きと筆力次第ですので、なかなか難しいところです…。
「起」は物語のプロローグであり導入部です。
物語をどんな場面(シーン)から始めたいか、初めてその物語に触れる読者に、まず何を見せていきたいのか、そのアイディアを書き起こしていきます。
そして、「承」……。
なにげにこの部分が起承転結の中で一番難しいかも知れません。
「起」と「転」の間にある“ツナギ”のようなこの部分、ただダラダラと思いつくシーンを思いつく限り書いていくのも自由だとは思います。
しかし、そうやって無計画にダラダラ書いていくと、ダレたりマンネリ化する危険があります。
それは下手すると読者離れを起こしかねない重大なリスクだと思うのです。
なので、そうならないためには「承」の中でもメリハリをつけ、小規模な山場を作って読者を「飽きさせない」工夫をすることです。
また、「承」には“ツナギ”の他にも重要な役割があります。
まず一つは、読者に物語の世界観や設定を伝える部分だということ。
もう一つは、「転」や「結」でサプライズを起こすための「伏線」を潜ませていく部分だということです。
なので実は、「転」「結」までに書いておくべき「設定」「世界観」「伏線」を逆算でピックアップし、どういう順番でストーリー中に出していくかを書き起こしていくだけで、「承」のプロットはある程度埋まっていったりするのです。
(実際、「花咲く夜に君の名を呼ぶ」の「承」部分は、ほぼ設定説明と伏線だけでストーリーができあがっています。)
ただ、世界観説明や伏線は「マニュアル」や「解説書」のような「説明文」になってしまうと読者に退屈がられかねません。
なので、退屈にならず、しかも分かりやすくする「工夫」が必要となってきます。
個人的には一部のゲームのチュートリアルのように、ゲーム開始直後くらいにちょっとしたミニ・ゲームやミニ・クエストがあって、実際にプレイしながらシステムを学べるような「あの感じ」を、小説でも出せればいいなぁと思っています。
何にせよ、大事なのはプロットにアイディアを「書きっ放し」にするのではなく、一旦書いたそれを自分で見つめ直し、「もっと面白くできないか」あるいは「本当にそれで完結まで書ききれるのか」を考え、試行錯誤していく作業だと思います。
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ちなみに「プロットの作り方」、津籠は実験的に、作品ごとに違う様々なやり方で作ってみているのですが、別のやり方についてはそのうちにまた書いてみたいと思います。
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