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管理人がどうやってオンライン小説サイトを作っていったのか、その実体験によるノウハウや悪戦苦闘の日々をつづるWEB小説制作日記ブログです。 ちょっと変わった独自システム付きのネット小説サイトを運営しています。
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タイトルでは分かりやすく〝萌え〟と書きましたが(そして以降も分かりやすくするため〝萌え〟で通しますが)、この部分には〝燃え〟や〝推しキャラ〟〝胸キュンなラブロマンス〟〝深いテーマ性〟〝笑いのツボ〟など、様々なものが当てはまります
 
これらに共通するのはズバリ〝読者が魅力に思う何か〟〝読者が心惹かれる何か〟ということです。
 
どれほどテクニックを磨き、技巧を凝らして小説を書こうと、そこに読者を惹きつける〝何か〟が無ければ、読者の心は掴めません。
(まぁ、中には〝技巧〟自体に〝萌え〟を感じる方もいらっしゃるかも知れませんが‥。)
 
逆に、文章が稚拙だったり構成がなっていなかったりしても人気を集めている作品があるとするなら、そこにはそれらの読者を惹きつける〝魅力〟がある、ということなのでしょう。
 
とは言え、読者が小説に対して求めるモノーーすなわち〝ニーズ〟や〝ツボ〟は人それぞれです。
読者の世代や趣味嗜好、それまでの読書歴によっても〝小説に対する好み〟は変わってきます。
 
万人に対応した〝萌え〟を打ち出すことは現実的に不可能に近いですし、自分とかけ離れた好みを持つ相手の〝萌え〟を提示することも相当に難易度の高いことでしょう。
ですので、差し当たっては〝自分自身の萌えツボ〟を手がかりに〝萌え〟とは何か、小説の中に何を描けば魅力が生まれるのかを考えていくしかありません。
 
ここでまず大事にしたいポイントが「自分の〝萌え〟を追求するためなら力を惜しまないこと」です。
「書きたいモノはあるけれど、技量や知識が追いつかないから諦める」だとか「しっかり書こうとすると難しくて大変なことだから、妥協してラクな方向へ逃げる」といったことが物書きには時々あるかと思いますが、こと「〝萌え〟を描写すること」に関してだけは妥協してはいけない、ということです。
 
たとえば「ただ攻撃をぶつけ合うだけじゃない頭脳を駆使した戦略性の高いバトル」に〝萌え〟もとい〝燃え〟を覚える人なら、「大変だから」「思いつかないから」と最初から諦めて無難なバトルに逃げるのではなく、知恵を絞ったり、他作品や他メディアのバトル・シーンを研究するなどして、自分の納得できるバトル・シーンが出来るまで全力で努力する、ということです。
 
もちろんどんなに努力して書き上げても、スキルが足りなければ完成度は落ちるでしょう。
しかし「自分の好きなモノ、書きたいモノから逃げない」という姿勢は、何らかの形で読者に伝わるのではないかと思いますし、伝わると信じたいのです。
 
そして、ここでもうひとつのポイントがあります。
ここまでの流れで気づいた方もいらっしゃるかも知れませんが‥‥結局のところ、〝萌え〟を高いクオリティーで描き出すためには、やはり「テクニックやスキルが必要」ということです。
せっかく作者の頭の中に〝萌え〟があっても、それを読者にも分かるように〝描写〟できなければ、その魅力は伝わりません。
 
ただし、そのテクニックやスキルは、あくまで「〝萌え〟を描くための手段」です。
テクニックやスキルを身につけられたからと言って、それを〝誇示するために〟技巧を凝らすのではなく、〝小説の魅力を最大限に引き出すために〟技巧を凝らすのです。
つまり「テクニックが〝主〟で萌えは〝従〟」ではなく、「萌えが〝主〟でテクニックが〝従〟」ということです。
それをわきまえていないと、時に技巧が出しゃばり過ぎて、せっかくの〝萌え〟の邪魔をしてしまいかねません。
 
「〝萌え〟を最大限に引き出す〝ために〟テクニックを駆使できる能力」ーーそれがすなわち〝センス〟というものなのではないかと、自分は思います。
テクニックもセンスも一朝一夕で身につくものではありませんが、そこは頑張って磨いていくしかありません。
それにそれは、ただ大変で辛いだけのものではないと思います。
自分の〝萌え〟の〝ど真ん中ストライク〟を自身の手で生み出せるようになるということは、それだけで結構幸せなことだと思いますので。

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小説を書き始めて間もない頃、ある悩みがありました。
それは「キャラの一部が空気と化している!」という問題でした。
 
設定上、その場面のその場所には複数のキャラクターが存在しているはずなのに、一人か二人のキャラしか喋ったり動いたりしておらず、他のキャラは何をしているのか分からない〝物語のカヤの外〟状態になってしまったりしていたのです。
(しかもモブキャラでなく、ちゃんと名前も設定もあるようなキャラが‥。)
 
今なら何が問題だったのかよく分かるのですが、当時の自分は「キャラクターや世界の設定を創ること」自体が楽しくて、無闇やたらとキャラクターを増産しまくった上、動かしやすい(あるいは、その小説のキャラの中で特にお気に入りの)キャラしか動かしていなかったのです。
 
性格設定も能力設定も異なる複数のキャラクターを書き分けていくこと自体、技術が要ることですし、一部のキャラクターだけに描写が偏らないようバランスをとっていくには神経を使います。
しかもキャラ数が多ければ多いほど、文章量が増えて小説全体のボリュームも増えてしまいます。
 
なので、空気化するキャラを産まないためには、そもそもキャラクターの数を考えナシに増やさず、自分が回していけそうな人数に絞っておくべきなのです。
(まぁ、自分の過去の経験から考えると、若い(学生の)うちは「ストーリーを書くよりキャラを書く方が好き」という気持ちが強かったりして、なかなかそういうガマンがきかない気もするのですが‥。)
 
とは言え、物語の都合上、どうしてもキャラクターが増殖してしまう、ということはあるかと思いますので、そんな場合に〝上手くキャラを回していく方法〟ですが‥‥まずは、一つの場面にあまり多くのキャラをいっぺんに置かず、回しやすい少人数のグループに分けて分散させておく、という方法があります。
例えば〝主人公(勇者etc)のパーティーメンバー〟のような、常に最前線にいるレギュラーキャラ達であったとしても、何らかの理由をつけてグループ分けした上、別行動させておき、一つの段落(もしくは章)で〝グループA〟を描写した後、次の段落(章)で「一方その頃〝グループB〟は‥」という具合に、場面を切り替えて〝順番に〟キャラクターを描写していく、ということです。
 
あるいは各キャラの〝見せ場回〟を設定し「今回はこのキャラの回だから、他のキャラは一休み」という風に、その場面でどのキャラを優先して描写するかを決めておき、「この場面が一段落したら次は別のキャラの回」という風に、各キャラクターごとに順番に〝見せ場〟を回していくのも有効です。
(バトル漫画などでよくある、敵キャラ1人につき相手をする味方キャラが1人決まっていて、その敵が倒されるまでは1対1のタイマン形式で話が進む、といったイメージもしくは、恋愛ゲーム等で各キャラごとのイベントが発生する、といったようなイメージです。)
 
あるいはドラク◯の戦闘システムのように「キャラAの攻撃!→だが上手くかわされた!→敵の反撃で中ダメージ!→キャラBが回復魔法を発動!」と言った具合に各キャラに順番に〝ターン〟を回すことを意識して書いていくと、わりとまんべんなく出番を作っていけるかな、と思います。
 
あとは、いっそのこと、活躍の場が用意できなさそうなキャラには、何らかの理由をつけて〝欠席〟もしくは〝一時退場〟してもらうのも一つの手だと思います。
呪いやスランプで急に能力が使えなくなってしまい戦線離脱だとか、使節として遠国に旅立ってもらうだとか、己の弱さを痛感して修行を始めてもらうだとか‥。
ただそのまま忘れ去られてしまうのでは、あまりにも不憫であり、もしもそのキャラにファンがついていた場合にはファンも含めて可哀想なことになってしまうので、折を見て復活させるのはもちろん、その際には新しい能力を身につけて、主人公のピンチを颯爽と救ってくれたりなどすると、王道の燃える展開になってなかなか良いのではないか、などと思います。
 
‥と、まぁ、いろいろ書きましたが、要するに「1つの場面に登場させるキャラ数は〝作者が回しきれる人数〟に限っておくこと(モブキャラはノーカウント)」と「空気化するキャラが出ないよう、まんべんなく作者の愛(=出番と見せ場)を注ぐ努力をすること」がポイントなのではないかと個人的に思っているわけです。

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ファンタジー小説を書いていて、いつも難しいなと感じるのが、ファンタジーな知識や設定の〝説明〟です。
 
たとえばRPGでおなじみの中世ヨーロッパ的世界観なら当時の騎士たちの武装や戦い方や生活様式、王女や皇女や貴族令嬢が活躍する宮廷ラブロマンスなら爵位制度や宮廷ファッションや宮廷文化、神話や伝説・妖精や幻獣を取り入れるならそれらについての詳しい知識‥といった具合に、ファンタジー小説を書くには多少なりともそういったファンタジーな知識が必要であり、そこに自分なりのアレンジやオリジナル要素を加えて設定を創っていくわけですが‥‥
 
それら、現代の日本社会には存在しないアレやコレやを、いかにして読者の皆様に〝理解して〟もらうのか、ということです。
 
作者であれば、(事前に資料の読み込みをしたならば)そもそも〝調べた〟上で書いているわけですから、当然のことながら、ある程度の〝知識を持って〟います。
でも、作品を読んでくれる読者の方々がそれらの分野についてどの程度の知識を持っているのかは、人にもよりますし、さっぱり分かりません。
 
とは言え、それらの知識の中にはストーリーの進行に直接絡まない「知っていようといまいと特に問題のない知識」も存在しますので、出て来る知識を一から十まで全て説明しなければならないということではありません。
 
ただ、作者と読者との間で知識量に差がある場合、「〝ストーリー展開上、読者に知っておいてもらいたい知識〟であるにも関わらず、あまり一般には知られていないようなコアでマニアックなファンタジー知識」を、さも「皆知ってるだろう」「こんなの初歩の知識だから説明なんて要らないよね」といった感じでロクな説明も無いまま小説に盛り込み、どんどん話を進めていってしまうと、読者が〝おいてけぼり〟になり、場合によっては心が離れていってしまう可能性があります。
 
しかし、説明に文章量を割き過ぎるとそれはそれで、物語のテンポが悪くなってしまったり、既に充分な知識を持つ〝ファンタジー小説のベテラン読者〟から退屈がられてしまうという可能性もあります。
 
そもそも読者にも様々なタイプがあり、ライト・ファンタジー好きか・本格的なハイ・ファンタジー好きか、未知の知識を求めるタイプか・そうでないかによっても、ファンタジー小説に対するニーズが変わってきます。
新しいファンタジー知識を〝仕入れる〟のが大好きな読者なら、ディープな知識に詳細な説明を入れてもワクワクして読んでもらえるでしょうが、逆にそういった〝マニアック過ぎる知識〟に興味のない読者だった場合、説明に長々と文章を割かれるのは退屈で飽きてしまうことでしょう。
 
なので、なおさら「どの程度知識を盛り込むべきか」「その知識の説明はどの程度詳しくすべきか」といったことで、よく悩んでしまうのです。
 
とりあえず自分の場合「マイナーであろう知識には、それなりの説明またはフォロー(さりげない補足)を入れる」ことを心がけています。
ただ、このマイナーかメジャーかの判断がまた、なかなか難しいのですが‥‥。
(同じ職場の女性社員には「ファンタジーと言えばディズニーかジブリ」という人も相当数いるように見受けられるので‥。そうなってくるとRPGなどでおなじみのアレやコレやの知識でさえ既にマニアックということになってしまうのではないかと思ったり‥‥)
 
それと、ネット小説という〝インターネット媒体〟を使った小説(しかも投稿型では難しいので、自作するタイプの〝小説サイト〟が主)でしか使えない手段ではありますが、読み手の(ファンタジーな)知識量に差があってもユニバーサルに読書を楽しんでいただくための〝工夫〟として、知識のある方は説明を表示せずに読め、まだ知識を持たない方はワンクリックで本文横に解説を表示できる「用語解説フレーム」というシステムを、自サイト「言ノ葉ノ森」には実験的に組み込んでいます。
(しかも「夢の降る島」に至っては「ファンタジーレベル」の調節機能で解説文の文章量も増減したり、プラスアルファの雑学が追加されたりと、さらに実験的なことをやっています。)
 
ただ先にも述べた通り、これはネット小説というインターネット・メディア限定の手法であり、紙媒体の小説などの他のメディアにそのまま移植することはできません。
なので、他メディアで使える手法についても考えていくことが、今後の課題のひとつかな、と思っています。

関連記事:「過不足のない説明を。

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ファンタジー小説と言えば、例えば〝魔法〟であったり〝異能〟であったり〝異世界〟であったり〝異種族〟であったりと、その世界観の中に〝今のこの世界(時代)には無い何か〟があることが特徴であり、魅力です。
 
しかし、そんな世界観が、ファンタジー小説の書き手を悩ませるモノであったりもするのです。
ファンタジー小説を書くためには、それなりの〝設定〟を作り込まなくてはなりません。
設定の作り込みが甘いと、執筆途中に筆が止まったり、下手するとスランプにまで陥ってしまいますし、設定の出来次第で作品のクオリティーが左右されてしまうこともあります。
 
なので、そんな〝設定〟を創るにあたり、資料を調べて〝これから書きたい物語〟に関連した〝知識〟を収集する人は多いかと思います。
 
既存の知識を小説の中に取り込めば、〝本格感〟が増しますし、ストーリーにいくらかの〝リアリティー〟をプラスすることもできます。
それに作者が元々そういった〝ファンタジーな知識を覚えるのが好きな人間〟であれば、資料調べ自体が楽しい作業ですし、モチベーションを上げる効果も期待できます。
 
しかしながら、調べた資料の内容を〝全て〟物語の中に投入することなどできるはずもなく、そこには「どの知識を取り入れて、どれを捨てるのか」という取捨選択の問題が発生してきます。
 
これが個人的には結構、悩みの種だったりします。
作者的には「せっかく調べた知識なので是非とも小説に取り入れたい」という思いがあり「アレも入れたい、コレも入れたい」となるのですが、ストーリーの本筋と関係のない知識を制限なくバンバン取り入れていては、話が脇に逸れ過ぎてしまいますし、物語の〝核心〟がボヤけてしまいかねません。
それに、場合によってはそれらの知識の説明にそれなりの文章量を割かなくてはいけませんので、ボリューム的な意味でもそう多くの知識は入れられません。
 
そもそも、作者が好きで入れたい知識だとしても、そこに読者のニーズがあるかどうかも分かりません。
中にはディープな知識を求める本格ファンタジー好きの方も当然いらっしゃるでしょうが、全ての読者がそうとは限りませんし、〝深い知識を求めず、ライトに話の筋だけを楽しみたい〟読者だった場合、マイナーな知識についての事細かな説明文は退屈だと思われかねません。
 
なので自分の場合も〝知識としては面白いけど、物語上、出て来る必然性が全くない知識〟は泣く泣く入れるのを諦めたりもしています。
ただし、入れられる隙を少しでも見つけられると、むしろ〝おまけの雑学〟のような感じで積極的に取り入れていたりもするのですが‥‥。
(「花咲く夜に君の名を呼ぶ」で「神輿をやたら乱暴に振り動かす理由」だとか「〝高橋〟姓の由来」やら「唐菓子」やら「うなぎ松明」やら、やたらとマニアックな知識がちょこちょこ出て来るのはそのせいです。あと、登場する神様自体、日本神話の中ではビミョウにマイナーだったり‥‥。)

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小説の中でバトル・シーンやアクション・シーンを描くのは、結構大変なことです。
今の時代に生きているのであれば、少年マンガやアニメやドラマ、時代劇やハリウッド映画などなど、バトル・シーンやアクション・シーンの〝参考〟にできるメディアは山ほどあります。
しかしそれを〝文章〟で、しかもオリジナルで書くというのは、なかなかに難しいものなのです。
 
まず、マンガなら絵で、アニメやドラマであれば動画で表現できることを、文字だけで表現しなければならない、という難しさがあります。
しかもそれをカッコよく、かつテンポ良く〝魅せ〟なければ読者の皆様に退屈に思われてしまうかも知れません。
さらに理想を言うなら、そんなシーンの中には読者の皆様を「あっ」と言わせるサプライズ的な戦略・戦術があることが望ましいのです。
 
ですがそれには当然、テクニックが必要だったり、作者自身が知恵を絞りまくらなければならないのです。
 
自分の場合、その「知恵」として現実世界の物理法則や古の哲学的思想を利用させてもらうことが多いです。
自分に知恵が足りないなら、知識から補おう、ということです。
 
たとえば「花咲く夜に君の名を呼ぶ」の中のバトル・シーンでは雷のメカニズムを参考にしたり、陰陽五行思想の『土剋水(どこくすい)』の考え方を参考にしたり…という風に使っています。
 
現実の法則や思想を参考にすることにより、ストーリー展開にも「それなりのリアリティ」が加わる気がして個人的にはとても好きな方法なのですが、実際のところ読者様にどう思われているのかは「バトル・シーンのココがこうだから良かった」もしくは「悪かった」などシーンひとつひとつについての細かい感想をくださる方がいないので、よく分からなかったりします。
 
あとは、そのシーンを頭の中でビジュアルとして想像した際に〝映える〟ことを目指して書いています。
ただ火の弾がバシュン!と飛んでいくだけではなく、「いくつもの流星のように」飛んでいくだとか、「舞を舞うように」剣を振るうといった具合に、比喩を利用して一つの動作の上に別のイメージを重ね、想像の〝幅〟を広げていくのです。
それから当たり前と言われれば当たり前なことのですが、物語ごとにバトル・シーン、アクション・シーンの雰囲気を変えています。
 
古代日本風世界を舞台にしたシリアスな和風ファンタジー小説である「花咲く夜に君の名を呼ぶ」では、火や風や水、花びらや雨などの自然物を使いつつ、日本神話の要素を取り入れ、古代の霊異のような雰囲気を出す工夫をしていますし、既存ファンタジーへのオマージュをふんだんに取り入れたコミカルな児童文学的ファンタジー小説である「夢見の島の眠れる女神(「夢の降る島」第1話)」では、「魔弾の射手」の魔弾や伝説のアーチャー「那須与一」や「ウィリアム・テル」、「インドラの矢(←作中では不発に終わりますが‥‥。)」など、神話や伝説、古典ファンタジーのアイテムや人物などをバトルに利用しています。
また、魔法少女風のラブコメ・ファンタジー小説である「魔法の操獣巫女エデン」では、よりコミカルで、魔法少女らしくガーリーな雰囲気を目指し、バトル・シーンでも、おもち的なものや果物が飛び交います。
 
そんな風にバトルやアクションでも、その物語〝らしさ〟が出るように、そのバトル・シーンやアクション・シーンを通して、より物語に魅力を感じてもらえるように工夫しています。
 
バトルやアクションの回数が増えれば増えるほど、バリエーションがなくなり、キツくなって来たりもしますが、そこは普段から参考になるようなアクション・シーンやバトル・シーンを見て勉強するなどして、自分の表現の幅を広げていくしかないのかな、と思っています。

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