管理人がどうやってオンライン小説サイトを作っていったのか、その実体験によるノウハウや悪戦苦闘の日々をつづるWEB小説制作日記ブログです。
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小説を書いていて「先の展開が浮かばない」「ここから先どう書いたら良いのか分からなくなった」という経験をしたことのある方、結構いらっしゃるのではないでしょうか。
ストーリー展開に行き詰って筆が止まるということは、執筆継続を危うくする大きな要因の一つです。
逆に言えば、これに対する対策を先に用意しておけば、物書きは後々かなり「ラクになる」のです。
…で、その“具体的な対策”ですが、自分の場合「展開に行き詰ったら過去の分岐点に遡り、選択をやり直す」ということを基本にしています。
現実の人生においてもそうですが、物事には「この時こっちを選んでいたら別の展開があったかも知れないのに」という分岐点――ターニング・ポイントというものが、しばしば存在します。
それは小説のストーリーにおいても言えることで、作者は意識的に、あるいは無意識のうちに、分岐点のいくつかの選択肢の中から1つの道を選択してストーリーを描いているのです。
しかし、この“選択”というのがなかなかのクセモノで、その時点では「こっちの道がベストだ」と思って選んでも、進んで行くと行き止まり――展開に行き詰ってしまう、ということもしばしばあるのです。
なので、そんな時にはその選択をする前の過去の分岐ポイントに戻り、そこから別の道を選択し、ストーリーを練り直していけば良いのです。
時にはかなり過去の時点まで遡らねばならず、既に描いてしまっていた何十、何百、あるいは何千という文字数を削らなければならなくなるので「もったいない」意識が先行して、なかなか「やり直し」に踏み切れないこともあるのですが、展開に行き詰ったままではその小説自体が「終わって」しまうので、そこはスッパリ諦めてストーリーを書き直していくしかありません。
また、この対策をとる上で重要になってくるポイントが1つあります。
それは「物語の分岐点を意識する」ことです。
それは「物語の分岐点を意識する」ことです。
「分岐点に遡る」と言っても、作者自身がその分岐に気づいていなければ意味がありません。
たとえば現実の人生において、その分岐点から何十年も経って本人が知識的にも人格的にも成長して初めて「あの時ああいう選択肢もあったのに!」と気づくことがあるように、本人が未熟であるために他の選択肢が見出せないこともあります。
他にもいくつか道があったはずなのに「この道しかない」と決めつけ、他の可能性を考えなかったために、そこが分岐点であったことにすら気づかなかった――そういうことも、しばしばあるのです。
他にもいくつか道があったはずなのに「この道しかない」と決めつけ、他の可能性を考えなかったために、そこが分岐点であったことにすら気づかなかった――そういうことも、しばしばあるのです。
なので小説を書く上で、普段からあらゆる選択肢を思い浮かべ、分岐点を意識しておくこと、あるいは展開に行き詰まった時、過去に書いた文章を見つめ直し、そこに分岐点がなかったか見出す“眼”を養うこと――それが大切になってくると、自分は思っているのです。
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ファンタジー小説と言えば、世界観などの設定の中に、例えば〝魔法〟であったり〝異能〟であったり〝異世界〟であったり〝異種族〟であったりと、〝今のこの世界とは違う何か〟があることが特徴であり、魅力であると思います。
ですので当然、ファンタジー小説を書くためには、それなりの設定を作り込まなくてはなりません。
そして、その設定の出来により、作品のクオリティーも左右されてしまいます。
ここで一つ問題となってくるのが、設定作りにおいて「オリジナルで創るか・知識を使うか」ということです。
あるいは「どこまでをオリジナルにして、どこから知識を使うのか」という比率の問題でもあります。
これは結論を言うと、作者が自分の得意分野やスキルを見極めて決めるべき問題です。
資料調べが得意なら既存のファンタジー知識の比率を多くし、独創的なアイディアを出すことが得意ならオリジナル設定の比率を高めれば良いのです。
既存知識を活かすなら、例えばこの世界には神話や伝説・叙事詩などの古くから伝わるファンタジックな物語、海賊や中世の騎士、ヨーロッパ宮廷のお姫様など、ファンタジー作品に出すのに丁度良い〝歴史的要素〟が山のように存在します。
ですから、小説の舞台として使いたい時代・国(あるいは神話・伝説)に目星をつけ、深く掘り下げて調べていけば、そのリサーチの結果として自然と世界観の設定が出来上がっていくのです。
ただし、それが既にファンタジー小説の舞台として〝使い古された〟ものである場合、〝魅力〟や〝新しさ〟を出すためには、「ちょっと違った目のつけどころ」での資料調べや、他の人がまだ掘っていないようなレベルでの「より深い掘り下げ」が必要になってくるかと思います。
また以前の記事でも書いた通り、読者の側は「そこまでディープな知識を求めていない」場合もあるので、小説に盛り込む知識の取捨選択や、「基礎知識の無い読者にも分かりやすく」書く工夫が必要になってきます。
オリジナル設定の比率が高いなら、そこまでディープに資料を調べる必要は無いかも知れません。
また、オリジナルには「他の作品にはないオリジナリティーや斬新さを出しやすい」という長所があります。
また、オリジナルには「他の作品にはないオリジナリティーや斬新さを出しやすい」という長所があります。
ただし、オリジナルにはオリジナルの難しさがあります。
まず、〝自分の頭の中にしか存在しない概念〟を〝自分ならぬ他人〟である読者に理解してもらうためには、それなりの〝説明スキル〟が必要となります。
それにオリジナルだからと言って自由に創り過ぎると、リアリティーの全く無いグダグダな世界観になりかねませんので、世界に矛盾や破綻が無いよう、気をつけて、慎重に設定していかなければなりません。
また、物語に登場する国(国家制度や機関、地名、歴史等も含めて)、文化、言語、職業、魔法等特殊能力の全てをオリジナルで設定していくというのは、逆に「資料を調べて固有名詞をちょっと書き換えるだけ」より、よほど大変な作業です。
また、オリジナルで勝負するという場合でも、既存の知識を〝隠し味〟的にちょこっと混ぜ込むと、結構良い感じにリアリティーが出ることがあります。
なので、それぞれのメリット・デメリット、作者の得意・不得意をよく考え、オリジナルと既存知識のバランスを上手くとって設定を創っていくのがベストなやり方なのかなぁ、と思っています。
ちなみに津籠の作品で言うなら「花咲く夜に君の名を呼ぶ」が既存知識比率多め、「夢の降る島(夢見の島の眠れる女神)」がオリジナル要素多めとなっています。
(ちなみにスキルUPのためにあえて、そういう両極端な設定の作り方をしています。)
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書く小説がやたら〝大長編〟と化して困る、あるいは文章量が少な過ぎて〝シナリオ〟や〝あらすじ〟のようになってしまって困るという方、結構いらっしゃるのではないでしょうか。
ネット小説(特に自作サイト)であれば(大概の場合)文章量に制限はありませんが、もしも新人賞などへの応募を目指しているのであれば〝規定枚数〟を守ることは重要なポイントとなってきます。
また、そうでなくても、文章がダラダラと長くなり過ぎればテンポが悪くなってしまいますし、逆に短か過ぎると物足りない印象を与えかねません。
と言うわけで、今回は文章量の調整方法を、過去同じように〝長編癖〟(=書く小説が皆やたらと長くなってしまうクセ)に悩んでいた自分の経験からご紹介します。
まず、重要なポイントが1つ。
それはズバリ「無計画にダラダラ書かない」ということです。
小説を書くのに慣れていない初期の頃には「プロットを作らずに、いきなり本編を書き始める」ということを自分もよくやっていました。
しかし、こと「小説の分量を調整しながら書く」ことにおいて、そのやり方は無謀過ぎます。
〝プロットを実際に作る・作らない〟はともかくとして、小説全体の〝構成〟を考え、意識することは、ボリューム調節にとって必須のポイントとなります。
小説には、ストーリー上、必ず書かねばならないエピソードと、そうでないエピソードがあります。
たとえそれ自体は大したことのないエピソードだとしても、そこにクライマックスのサプライズにつながる伏線が潜んでいるなら書かないわけにはいきませんし、逆に作者が「このエピソードは良いな」と思っているものでも、ストーリー展開上は全く必要のないエピソードだったりする場合もあります。
大事なのは、そういった「必要か・必要でないか」の〝仕分け〟あるいは、各エピソードの〝優先度〟を見極めることです。
必ず書かねばならないエピソードを〝骨組み〟とするなら、それ以外のエピソードは削ぎ落とすことが可能な〝肉〟です。
その〝肉〟を削るか削らないかを調節して、ボリュームを加減していけば良いのです。
また、ボリュームが少なくてお困りの場合には、逆に〝骨組み〟に〝肉〟を〝盛って〟いくことが必要になってきます。
ただし、ここで気をつけなければならないことは「〝肉〟を削る際に〝魅力〟まで削ってはいけない」ということです。
いくらストーリー展開上必要のない部分だからと言って、その物語の〝個性〟や〝魅力〟が詰まった部分を削ってしまっては本末転倒ですし、作者本人にとっても小説を書くのがつまらなくなってしまいます。
ならば、頑張ってエピソード量を調節しても小説ボリュームがオーバーしてしまいそうな時、どうすれば良いのか‥‥そんな時は「各エピソードの中でも更に細かく文章の取捨選択をしていく」ということをやっていけば良いのです。
情景描写やキャラクターの容姿についての描写、心理描写や設定の説明等‥各エピソードを構成する文章の一文一文にも〝必要かどうかの仕分け〟や〝優先度の設定〟はできます。
つまり、文章量が多くてお困りなら描写を削り、逆に少なくてお困りなら描写を増やせば良いのです。
(「描写を増やす」というのはつまり「そのシーンをより詳しく書く」ということです。より具体的な描写の増やし方(情景描写の書き方など)については機会があれば別記事で書きたいと思います。)
また、「マジョリティー」ではなく「多数派」、「プライオリティー」でなく「優先度(優先順位)」といった具合に、同義語の中でなるべく文字数の少ない単語を選択していくことで、文章をよりコンパクトにまとめることは可能です。
まぁ、とは言え、〝必要性や優先度を見極める〟こと自体、なかなか難しいことではありますし、せっかく思いついたエピソードや書き上げた描写を削るのは、作者にとって辛いことでしょう。
しかし「足し算の法則」だけでは小説のクオリティーは磨かれません。
余分なものを削ぎ落とすことでスタイリッシュさを際立たせるような「引き算の法則」は、小説のクオリティーを高めたいなら遅かれ早かれ必要になってくるものだと思います。
そして、もし削ったエピソードが惜しいなら、そこは「よし!じゃあ、この未発表エピソードを使って〝外伝〟や〝番外編〟を書いてやるー!」というくらいの強かさを身につけていけば良いと思うのです。
ちなみに、自分がまだ長編癖を克服できていなかったとしたら「花咲く夜に君の名を呼ぶ」は今の10倍の量を書いてもまだ完結していなかったかも知れません‥。
まぁ、逆にエピソードを凝縮しすぎて「遊び」が無い気がするのが反省点ではあるのですが‥。
当たり前と言えば当たり前の話ですが、小説を書くにあたっては、できるだけ多くの〝言葉〟を知っておいた方が〝便利〟です。
「頭の中に〝書きたいシーン〟は浮かぶのに、それを表現するための〝言葉〟が思い浮かばない」というのは筆が止まる要因のひとつですし、作者にとってかなりのストレスになります。
しかし、人間一人が一生のうちで出逢える言葉、覚えられる言葉の数には限界があります。
どんなに小難しい単語を「カッコイイ」と思って覚えたところで、小説の中で使う機会がなければ「宝の持ち腐れ」です。
だとしたら、ただ漠然と言葉を収集していくより、〝小説を書くために必要な言葉〟を優先的に集めた方が、何かと良いような気がするのです。
何が〝必要な言葉〟なのかは、書こうとしている小説のジャンルによっても変わりますし、どんな雰囲気の小説にしたいかによっても変わります。
たとえば西洋(風な世界)が舞台のファンタジー小説なら、ヨーロッパの城や宮殿の中にどんな部屋や施設があったのか、貴族達がどんな服装をしていたのか、その〝言葉〟を知っていれば、グッと描写の幅が広がり、小説の一場面一場面をより詳細に描けるようになります。
(たとえば〝宮廷ラブロマンス小説〟を書く場合に、フランスのヴェルサイユ宮殿には「ギャラリー」と呼ばれる廊下のように長く大きな部屋や、「グロッタ」と呼ばれる装飾に彩られた〝人工洞窟〟があっただとか、ロココ文化の時代の貴族の姫君達は「パニエ」でスカートを大きくふくらませた「ローブ・ア・ラ・フランセーズ」と呼ばれる「フランス風ドレス」を意味するローブに身を包んでいただとか‥‥そういうことを知っていれば、宮殿の〝どの場所〟に〝どんな格好をした〟ヒロインがいるのかといった〝情景の描写〟がサラッと描けるようになります。)
また、シリアスな雰囲気の小説にしたいなら〝かっちりした言葉遣い〟のボキャブラリーを、コミカルな雰囲気にしたいなら〝くだけた感じの言葉遣い〟のボキャブラリーを集めていけば、小説の〝雰囲気作り〟に役立ちます。
(たとえば「普通の人」を表す言葉ひとつをとっても「一般人」「凡人」「パンピー」「俗人(ただひと)」など複数の言葉が存在し、どれを選ぶかによって微妙に雰囲気やニュアンスが変わっていくように‥‥)
しかし、どんなジャンル・どんなタッチの作品を書くのであれ、知っておいた方が良い汎用性の高い(使い回しの効きやすい)語彙も存在します。
それはズバリ〝人間の喜怒哀楽〟や〝動作〟に関する語彙です。
小説というものは大抵の場合、登場人物の喜怒哀楽の表れや動作、セリフなどによって進行していきます。
もちろん小説の中には人間に関する描写以外の、自然や季節、情景などに関する描写もあるでしょう。
しかし、人間を主人公とし、人間を中心に話が進んでいくなら、そんな人間たちの動作や喜怒哀楽の描写は、小説の中で大きな割合を占めることになります。
だとするなら、人間の動作や喜怒哀楽に関する〝言葉〟を多く知ることは、小説を書く上で大きな助けとなります。
それに〝動作や感情に関する言葉〟のバリエーションが少ないと、小説の文章が単調になってしまいます。
『主人公は「◯◯」と言った。ヒロインは「◯◯◯」と言った。主人公は笑った。ヒロインは怒った。』のような、〝ほぼ主語と述語だけ〟で〝箇条書き〟のような文章がずっと続けば、それは小説と言うよりも、むしろ〝シナリオ〟に近いものとなります。
最近は〝ただストーリーが追えれば良い〟という読者様もそれなりにいるようですので、それはそれで(ストーリーさえ面白ければ)ニーズがあるかも知れませんが、小説に対して〝ただストーリーを追うだけでなく、小説らしい文章や雰囲気を求める〟読者様には逃げられてしまう可能性が大です。
あとは、全ての人がそうだとは限りませんが、やはり小説を書くからには〝イイ文章〟を書きたいと思うのが物書きの性(さが)だと思いますので、やはり言葉はたくさん知っておくと便利かなぁ、と思うのです。
(ちなみに「知っておくに越したことはない」ではなく「知っておくと便利」という表現なのは、「言葉に振り回されて逆に〝自分の文章〟を見失う」というリスクもそれなりにあると思っているからです。)
タイトルでは分かりやすく〝萌え〟と書きましたが(そして以降も分かりやすくするため〝萌え〟で通しますが)、この部分には〝燃え〟や〝推しキャラ〟〝胸キュンなラブロマンス〟〝深いテーマ性〟〝笑いのツボ〟など、様々なものが当てはまります。
これらに共通するのはズバリ〝読者が魅力に思う何か〟〝読者が心惹かれる何か〟ということです。
どれほどテクニックを磨き、技巧を凝らして小説を書こうと、そこに読者を惹きつける〝何か〟が無ければ、読者の心は掴めません。
(まぁ、中には〝技巧〟自体に〝萌え〟を感じる方もいらっしゃるかも知れませんが‥。)
逆に、文章が稚拙だったり構成がなっていなかったりしても人気を集めている作品があるとするなら、そこにはそれらの読者を惹きつける〝魅力〟がある、ということなのでしょう。
とは言え、読者が小説に対して求めるモノーーすなわち〝ニーズ〟や〝ツボ〟は人それぞれです。
読者の世代や趣味嗜好、それまでの読書歴によっても〝小説に対する好み〟は変わってきます。
万人に対応した〝萌え〟を打ち出すことは現実的に不可能に近いですし、自分とかけ離れた好みを持つ相手の〝萌え〟を提示することも相当に難易度の高いことでしょう。
ですので、差し当たっては〝自分自身の萌えツボ〟を手がかりに〝萌え〟とは何か、小説の中に何を描けば魅力が生まれるのかを考えていくしかありません。
ここでまず大事にしたいポイントが「自分の〝萌え〟を追求するためなら力を惜しまないこと」です。
「書きたいモノはあるけれど、技量や知識が追いつかないから諦める」だとか「しっかり書こうとすると難しくて大変なことだから、妥協してラクな方向へ逃げる」といったことが物書きには時々あるかと思いますが、こと「〝萌え〟を描写すること」に関してだけは妥協してはいけない、ということです。
たとえば「ただ攻撃をぶつけ合うだけじゃない頭脳を駆使した戦略性の高いバトル」に〝萌え〟もとい〝燃え〟を覚える人なら、「大変だから」「思いつかないから」と最初から諦めて無難なバトルに逃げるのではなく、知恵を絞ったり、他作品や他メディアのバトル・シーンを研究するなどして、自分の納得できるバトル・シーンが出来るまで全力で努力する、ということです。
もちろんどんなに努力して書き上げても、スキルが足りなければ完成度は落ちるでしょう。
しかし「自分の好きなモノ、書きたいモノから逃げない」という姿勢は、何らかの形で読者に伝わるのではないかと思いますし、伝わると信じたいのです。
そして、ここでもうひとつのポイントがあります。
ここまでの流れで気づいた方もいらっしゃるかも知れませんが‥‥結局のところ、〝萌え〟を高いクオリティーで描き出すためには、やはり「テクニックやスキルが必要」ということです。
せっかく作者の頭の中に〝萌え〟があっても、それを読者にも分かるように〝描写〟できなければ、その魅力は伝わりません。
ただし、そのテクニックやスキルは、あくまで「〝萌え〟を描くための手段」です。
テクニックやスキルを身につけられたからと言って、それを〝誇示するために〟技巧を凝らすのではなく、〝小説の魅力を最大限に引き出すために〟技巧を凝らすのです。
つまり「テクニックが〝主〟で萌えは〝従〟」ではなく、「萌えが〝主〟でテクニックが〝従〟」ということです。
それをわきまえていないと、時に技巧が出しゃばり過ぎて、せっかくの〝萌え〟の邪魔をしてしまいかねません。
「〝萌え〟を最大限に引き出す〝ために〟テクニックを駆使できる能力」ーーそれがすなわち〝センス〟というものなのではないかと、自分は思います。
テクニックもセンスも一朝一夕で身につくものではありませんが、そこは頑張って磨いていくしかありません。
それにそれは、ただ大変で辛いだけのものではないと思います。
自分の〝萌え〟の〝ど真ん中ストライク〟を自身の手で生み出せるようになるということは、それだけで結構幸せなことだと思いますので。
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