管理人がどうやってオンライン小説サイトを作っていったのか、その実体験によるノウハウや悪戦苦闘の日々をつづるWEB小説制作日記ブログです。
ちょっと変わった独自システム付きのネット小説サイトを運営しています。
スランプに陥って小説が書けなくなった時、作者にとって恐ろしいのは、その間に読者に離れていかれることです。
そもそもネット小説(Web小説)では未完のままに終わる小説が少なくないため、読者の方々はその辺り、敏感になっているものと思われます。
(ネット小説(ネット小説以外の他のメディアで使う場合もあるようですが)が完結しないままの状態を指す「エターナる」あるいは「エタる」という言葉が存在するくらいですから…。)
なので「続きを書きたい」という意思があるなら(続きを書く予定があるなら)、読者の方に「この作者、もうこの話を書くの止めたんだ」あるいは「小説を書くこと自体やめてしまったんだ」と思われないようにすることが肝心です。
…ということで、効果があるのかどうかは分かりませんが、自分がそういった場合に備えて心がけていることを、いくつか挙げていきたいと思います。
そもそもネット小説(Web小説)では未完のままに終わる小説が少なくないため、読者の方々はその辺り、敏感になっているものと思われます。
(ネット小説(ネット小説以外の他のメディアで使う場合もあるようですが)が完結しないままの状態を指す「エターナる」あるいは「エタる」という言葉が存在するくらいですから…。)
なので「続きを書きたい」という意思があるなら(続きを書く予定があるなら)、読者の方に「この作者、もうこの話を書くの止めたんだ」あるいは「小説を書くこと自体やめてしまったんだ」と思われないようにすることが肝心です。
…ということで、効果があるのかどうかは分かりませんが、自分がそういった場合に備えて心がけていることを、いくつか挙げていきたいと思います。
- 先手を打って完結作品を1作以上UPしておく
- 未完の作品がいくつも乱立している状態というのは、読者目線からすると、いかにもマズい状態かと思われます。
ある意味「俺、エターナるの得意やねん」と公言しているようなものですし、読者にも「どうせまた未完のままで次の作品に行くんだろ」と思われかねません。
なので「この作者、物語を完結させる能力は一応あるんだな」と読者に理解してもらうために、少なくとも1作以上は完結作品があることが望ましいと思うのです。
(まぁ、それで実際、スランプ時に復活を待ってもらえるのかどうかは分かりませんが…。)
自分もそれを考えて、ネット・デビュー作にはちゃんと完結できる作品を選び、実際に完結させました。
(しかも2作品同時連載の上で、2作とも完結させるという方法を取りました。複数作品を同時並行で書いていても、ちゃんと完結できるということを示しておきたくて…。
まぁ、リアルタイムで作品を追ってきてくれていた読者の方でないと気づいていないことかも知れませんが…。ちなみに「花咲く夜に君の名を呼ぶ」と「夢見の島の眠れる女神」の2作です。途中までの風呂敷の広げ方が半端ないので(と言うか脇に出てくる情報量が半端ないので)、読者様に「どうせ完結しないんだろうな」と思われていたとしても不思議ではない2作だったりします…。)
- 情報発信をし続ける
- 次に大事なことは、読者に「小説を書くのを止めていない」「続きを書く気はある」という意思表示をすることです。
サイトのどこかに書くなり、ブログで近況を報告するなり、その他SNSなどで情報発信をし続け、読者を引きとめる努力をするべきだと思います。
この世界にネット小説家は山ほどいますし、ネット小説以外にも魅力的なコンテンツが山ほどあります。
何らかの手段で読者の興味を惹き続けないと、そういった他のナニカに興味を奪われ、読者が次々にフェード・アウトしていくという可能性が高いです。
ただ、いくら情報だけ発信しても、肝心の小説の続きが出ないのでは、やはり読者の心が離れていくことを止められないとは思います。
場合によっては「今はスランプで書けないけど、続きを書く気はある」と正直にカミング・アウトして、現状を逐一報告していくのも一つの手段なのかも知れません。
まぁ、それで読者が留まってくれるのか、結局離れていくのかは相手次第ですが…。
- 外伝やスピン・オフ、設定裏話などを放出
- 小説本編は書けなくても、外伝的な小話なら書ける・スピンアウトなら可能、という方なら、そういったものを発表していくのも一つの手段だと思います。
あるいは、本編の設定で読者の喜びそうな裏話・小ネタなどを(公表できる分だけ)出していくなど…。
要するにこれも「小説を書くのを止めていない」アピールであり、読者の興味を惹き続ける努力の一環ということですが…。
…まぁ結局は、どんなに対策を練ったところで、読者の性格は十人十色に違いますので、引き止められる人もいれば、離れていかれる人もいるでしょう。
他人の心を操ることはできませんので、そこはどうにもなりませんし、仕方がありません。
なので、何より一番の読者離れ対策は、たとえちょっとスランプに陥って更新が止まっても「それでも続きが読みたい」「続きが出るまで、どんなに長くても待ち続ける」と思ってもらえるほどの魅力を小説に込めておくことです。
(もちろん、それが自分の意思でできるなら苦労は無いのですが…。)
それと、読者に「待っていて」と言うのであれば、肝心のスランプ脱出の方にも力を入れていかなければなりません。
「続きはきっとあるから!」「そのうち出るから!」と期待させ続けて結局何も出ないのでは「(続きが)出る出る詐欺」で読者への裏切りになってしまいますから…。
…まぁ、どんなに脱出したくても、人間、自分ではどうにもできないスランプというものもあるかも知れませんけどね……。
関連記事>自分なりのメソッドを作ってスランプ予防
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書きたい小説があるのに、どうしても上手く書けない・筆が止まる(キーボードを叩く手が止まる)という、いわゆる“スランプ”は、人間なら誰でも陥りかねない現象です。
そんなスランプ状態に陥った時、どうすれば再び小説を書けるようになるのか――その方法を知っていれば、スランプになったからと言って過剰に焦ることも苦しむこともなく、冷静にスランプ脱出へ向け行動を起こしていけるはずです。
とは言え、物書きといっても執筆スタイルもメンタル・マネジメント方法も人それぞれ違っているでしょうから、万人に通じる方法というものは存在しないと思います。
ですので、今回ご紹介するのは、あくまで管理人の個人的な経験に基づく“スランプ脱出法”――星の数ほどあるかも知れないスランプ克服メソッドのうちの“1つ”、ということになります。
ですが、それでも管理人と同じタイプの物書きさんには充分役立つ内容でしょうし、そうでなくても何かの参考やヒントにはなるかも知れません。
…ということで、実際過去にひどいスランプを経験した管理人が、その期間中に何をしてきたのか、どうやってスランプを克服したのかを、以下にまとめてみました。
そんなスランプ状態に陥った時、どうすれば再び小説を書けるようになるのか――その方法を知っていれば、スランプになったからと言って過剰に焦ることも苦しむこともなく、冷静にスランプ脱出へ向け行動を起こしていけるはずです。
とは言え、物書きといっても執筆スタイルもメンタル・マネジメント方法も人それぞれ違っているでしょうから、万人に通じる方法というものは存在しないと思います。
ですので、今回ご紹介するのは、あくまで管理人の個人的な経験に基づく“スランプ脱出法”――星の数ほどあるかも知れないスランプ克服メソッドのうちの“1つ”、ということになります。
ですが、それでも管理人と同じタイプの物書きさんには充分役立つ内容でしょうし、そうでなくても何かの参考やヒントにはなるかも知れません。
…ということで、実際過去にひどいスランプを経験した管理人が、その期間中に何をしてきたのか、どうやってスランプを克服したのかを、以下にまとめてみました。
- 無理に書こうとしない
- まず大切なのは、スランプになった時に無理して執筆しようとしないことです。
かつて実際にスランプに陥った時、管理人は自分の書くもの全てが拙く、くだらない文章に見えて、かなりモチベーションが落ちていました。
そんな時にそんな状態のまま無理に文章を書いていっても、自分の文章の下手さに嫌気が差して、ますます落ち込むばかりの悪循環にしかなりません。 - スランプ中は“インプット期間”と心得る
- ならば「文章を書く」代わりに何をすれば良いのか――。
答えは簡単。ひたすら「文章を読め」ば良いのです。
「書く」ことはできなくても「読む」ことならできます。
小説が駄目なら、マンガでも図鑑でも資料本でも良いのです。
あるいはアニメでもドラマでも雑学クイズ番組でも良いのです。
後々、自分の小説の糧となるような知識を、ひたすらに蓄えましょう。
できるなら「後学のために勉強する」という切迫感を持って読む(観る)より、一人の読者・視聴者として“楽しみ”ながら、自然と知識を身につけていけることが望ましいと思います。
「好きこそものの上手なれ」のことわざがあるように、人間イヤイヤ学んだことより、楽しんで身につけたものの方が数倍役に立ったりしますので…。
ちなみに自分の場合、当初はべつに意識して知識をインプットしていたわけではありませんでした。
ただ単に「それしかできなかったから」インプットしていただけです。
ですが後になって、その時身につけた知識やメソッドが、確実に現在の自分の執筆の“基礎”になっていることに気づかされたのです。
「小説を書く」というアウトプット(出力)作業をするためには、先にそのために必要な知識や技術をインプット(入力)しておく必要があるのだということ――スランプに陥るのは、そのインプット量が充分でないからで、スランプ期間というものはそのインプットを行うための大切な期間なのだと、今の自分はそう思っています。 - 執筆メソッドを組み直す
- スランプ期間は、自分の執筆スタイルを見つめ直すチャンスでもあります。
上手く書けなくなったということは、現在の自分の執筆スタイルあるいはメソッド(方法)に「無理がある」のかも知れません。
ここで一旦立ち止まって、それまで自分が「どういう風に、どういう手順で」小説を書いていたのかに意識を向けてみてください。
また、世の中には「小説の書き方」や「文章の書き方」などのハウツー本や、ベストセラー作家が「どういう風に小説を書いているか」というインタビュー記事など、執筆メソッドを組み立てるのに役立つ知識がいろいろ存在しています。
もちろん前述の通り、執筆スタイルが十人十色な以上、読んだハウツーの全てが役に立つわけではありませんが、参考にはなるはずです。
そして「自分に合っている」と思える執筆メソッドを見つけたら、それを真似れば良いのです。
ちなみに自分の場合、単純に「小説の書き方」のメソッドだけを探していたわけではありません。
「小論文の書き方」「わかりやすい文章の書き方」「人に伝わる文章」等々…一見「小説」と直接関係のないタイトルの本や記事でも、読めば小説に“応用”できるものは、意外とあるものです。
また、小説家でなく漫画家やドラマのプロデューサーのインタビューなどでも、メンタル・マネジメント的なことや読者(視聴者)との向き合い方など、やはり参考にできる部分はあったりします。
「小説」という狭いカテゴリーの中だけで探さずに、様々な可能性を考えて広く知識を求めれば、それまで見つからなかった問題解決方法が、意外とアッサリ見つかったりすることもあるものです。 - スランプ中でもネタはメモする
- 「どうせ書けないから」と言って、良いネタを見つけたり、良いアイディアを思いついても何もせずにスルーするのはもったいなさ過ぎます。
その時は「忘れない」と思ったアイディアも、人はいつの間にか日常の雑多な記憶に紛れ込ませて忘れてしまうものです。
たとえ小説という形にできなくても、ネタやアイディアは書きとめておきましょう。
それは後でスランプを抜けられた時に役立つかも知れませんし、書き貯めたネタ帳やアイディア・メモを眺めているうちに「書きたい」というモチベーションが上がってきて、スランプ脱出のきっかけになるかも知れません。 - 小説という“形”に縛られずに文章を書いてみる
- スランプ中、自分が文章を一切書いていなかったかと言うと、そうではありません。
「小説」は書いていませんでしたが、「日記」や「散文」や「アイディア・メモ」という形で文章は書いていました。
(あと、学校のレポートやゼミ発表用のレジュメなども…。)
「上手く書こう」という気負いも何もなく、多少失敗したからと言って小説執筆の時のように凹むこともなく、気楽に書いていた文章――これらもまた、文章スキルを上げ、スランプ克服につながる大事な一歩一歩になっていたように思い
ます。
そして何より自分がスランプを抜ける決定的なきっかけとなったもの――それは、PCでノベル・ゲームを作れる無料プログラムを知って「何か作りたいなー」と何の気なしにゲーム用シナリオを書いたことでした。
ゲーム用の“シナリオ”なので、書いたものと言えばキャラクターの会話だけ、「(かぎカッコ)」の外の文章はほとんど無いようなモノでしたが、それを書いている時にハッと気づいたのです。
「自分、ストーリーが書けているじゃん!」と。
それは長いストーリーの中の一場面を切り取っただけのシナリオでしたが、その台詞回しのクオリティーはスランプに陥る以前の自分が書いてきたものとは雲泥の差と言って良いほど劇的に変わっていました。
今になって振り返り分析してみると、おそらくはスランプ期間中に“小説”という枠に囚われず、様々な知識・技術を貪欲に吸収したこと、散文やレポートなど、それまでに書いてこなかった様々なスタイルの文章に挑戦してきたことで、自分の中の“引き出し”がいつの間にか膨大に増殖していたのが原因かと思われます。
(ちなみにその時作ろうとしていたゲームというのはGAIN〇Xさんの「プリンセス・メ〇カー」のような育成シミュレーション・ゲーム(育成対象に様々な「おけいこ」や「お仕事」をさせて、各パラメーター値の変化で性格も変わり、結末も変わっていく、みたいな…。)でした。普通はノベル・ゲームを作るためのプログラムなのですが「ランダム変数があるなら普通にSLGも作れるよね」という感じで…。正直、当初はシナリオより、見よう見まねで既存ゲームと同じようなシステムを自作プログラムで組めるというのが楽しくてやっていた感じです。結局、シナリオが“昔の電話帳並み”に膨大になってきて中断せざるをえなくなりましたが…。)
こうして考えてみれば、スランプ期間とは決してマイナスなものではないのかも知れません。
それは自分の殻を打ち破るための壁であり、必要な試練だったのかも知れません。
…まぁ、それはそのスランプに上手く対処できるかどうかにもかかっているのかも知れませんが…。
関連記事>自分なりのメソッドを作ってスランプ予防
それは自分の殻を打ち破るための壁であり、必要な試練だったのかも知れません。
…まぁ、それはそのスランプに上手く対処できるかどうかにもかかっているのかも知れませんが…。
関連記事>自分なりのメソッドを作ってスランプ予防
自作の小説サイトを「小説検索サイト」さん等に登録する際、「バナー」というものを求められることがあります。
サイト制作初心者で用語をあまり知らない方は「バナーって何?」と戸惑うでしょうし、バナーが何かを知っていても、それをどうやって入手したら良いのか分からない方もいらっしゃるでしょう。
実際自分も最初は戸惑ったクチですので、同じように戸惑う方向けに「バナーとは何なのか」自分の調べた範囲での情報を書き込んでいきたいと思います。
まず、ここで言う「バナー」とは、こういう感じの横長に細長い画像です。
↓
(英単語としての「バナー」には様々な意味があったりしますが、話がわき道に逸れるので、ここでは検索サイト登録用のバナーに絞って説明していきます。)サイト制作初心者で用語をあまり知らない方は「バナーって何?」と戸惑うでしょうし、バナーが何かを知っていても、それをどうやって入手したら良いのか分からない方もいらっしゃるでしょう。
実際自分も最初は戸惑ったクチですので、同じように戸惑う方向けに「バナーとは何なのか」自分の調べた範囲での情報を書き込んでいきたいと思います。
まず、ここで言う「バナー」とは、こういう感じの横長に細長い画像です。
↓
これはサイトの広告などに使われ、クリックするとそのサイトにジャンプできるよう「リンク」が貼られていることも多いです。
つまりはサイトを紹介する看板あるいは名刺のようなものなのです。
サイズはいろいろありますが、サイト登録で求められる「サイトの看板」としてのバナーはだいたい「ヨコ200×タテ40(ピクセル)」のものが多いようです。
(他にも「400×40」「100×60」などのサイズが使われている所もあるようです。)
このバナー、親切なサイトさんでしたら「自前で用意できない方は、予めそのサイトで用意してある何種類かのバナーの中から選べる」というシステムになっています。
ただ、そういった予め用意されたバナーはシンプルなものが多いですし、他にも同じバナーを使っている人間がたくさんいるわけですので「自分のサイトが目立たず、他のサイトに埋もれてしまう」という可能性があります。
(まぁ、逆に目立つバナーを作れたとしても、そのセンスがダメダメで「悪目立ち」なだけでしたら、結局は逆効果で意味が無いとも思いますが…。)
で、できることなら自分だけの「オリジナル」のバナーを作って自サイトの宣伝にしたいわけですが…
まず、自分で作る自信が無いという方は、バナー制作を請け負ってくれるサイトさんが存在します。
(ちなみに自分は利用したことがありません。自作サイト用のWEBデザイン素材(パーツ)を作っているサイトさんなどでバナー制作も請け負っている所を見かけたことはあります。…自サイト開設前の頃のことなので、よく覚えていませんが…。)
また、フォトショップなどの画像加工ソフトを使ってもバナーは作れます。
(自分の場合は元からフォトショップ(エレメント)があったのでフォトショップを使いましたが、フリーの画像編集ソフトなどでもトリミングや文字入れ機能があれば作れると思います。)
やり方は簡単に言えば、自分で用意したオリジナルの写真またはイラストを200×40のサイズに上手く切り抜き(場合によっては縮小などもして)、そこにサイト名の文字を入れれば良い、というだけのことです。
自分も元となるイラストの一部を200×40の横長にトリミングし、そこに文字(と飾り)を配置することで上のバナーを作りました。
(元のイラストはこちら。)
↓
ただ自分の場合は、200×40というサイズが小さ過ぎて画像加工がやりづらいと思ったので、まずは一旦400×80という倍のサイズで作成し、それをGIFまたはJPG形式で保存する際に縮尺を50%にすることで200×40サイズのバナーを作っていました。
(GIFやJPGというのは、画像ファイル形式の種類です。画像加工ソフトでそのまま保存したデータはバナーとしては使えないファイル形式であることが多々ありますので「WEB用に保存する」などを選び、ファイル形式をGIFまたはJPGに選択して保存し直す必要があります。)
サイトさんによってはバナーのファイル形式や、ファイル・サイズを○KB以下などと指定している所もあるかも知れませんので、その辺りはよく確認の上、それに沿った形でバナーを作りましょう。
また、サイトさんによってはバナーの「直リンク」を求めてくる所もあります。
「直リンク(直接リンク/直リン)」とは、他のサイトにある画像を自分のサイトやブログに直接呼び出して表示させる方法のことです。
方法は「タグ」を使うのですが、ソースコードに以下のようなタグを記述していくことになります。
↓
<A HREF="http://kotonohano25mori.web.fc2.com/"><IMG SRC="http://kotonohano25mori.web.fc2.com/IMAGE/banner.jpg" BORDER=0></A>
(ちなみに例として挙げているこのタグは、上に表示した猫のバナーを表示させるための直リンクタグです。)
上のタグの<IMG SRC="http://….jpg" BORDER=0>の部分が画像呼び出し用のタグです。
(ちなみに<A HREF="http://….com/">~</A>はリンクを貼るためのタグです。)
通常、画像を表示させるためのタグは<IMG SRC="IMAGE/banner.jpg" width="200" height="40" border="0">と、「IMG SRC=」の後ろの" "の中が、画像ファイルを保存してある(ディレクトリの)場所などになっているのですが、直リンクではこの" "の中に、"サイトのURL/そのサーバー内で画像ファイルの保存してある場所/画像ファイル名"を記述していくことになります。
この「直リンク」はサーバーに負担がかかるため、禁止している所も多いので、自分の使っているサーバーさんがバナーの直リンクOKなのかどうなのかは確認しておきましょう。
(ちなみにFC2さんと忍者ツールズさんは現在のところ、バナー数に制限はありますが直リンクOKなのです。)
直リンクがダメな場合、「バナー画像預かりサービス」をしてくれている検索サイトさんもあります。
なお、検索サイトさんに登録する場合、逆にその検索サイトさんのバナーを自分のサイトに表示する必要がある場合が多々あります。
直リンクOKなバナーなら、提示された「タグ」を自分のサイトのソースコードにコピー&ペーストします。
(ブログの場合はプラグインのフリースペースなどを利用するとコピー&ペーストで簡単に表示できます。)
ただし先に書いた通り、直リンクはサーバーに負担がかかるため「バナーは必ずお持ち帰りして貼り付けてください」と指定されているサイトさんもあります。
その場合はバナーをダウンロード(サイトやブラウザ等により方法が異なるでしょうが、大概の場合は「右クリック→対象を保存する」でダウンロードできます。)し、その画像を自分のサイトに貼り付け(←画像挿入などで貼り付けます。)、リンク先URLをその検索サイトさんで指定する必要があります。
ちなみにバナーをダウンロードする際、保存先の場所をよく確認しておかないと後で「あれ?さっきのバナー、どこに保存されてるんだ?」と苦労する羽目になりますので、ちゃんとチェックしておきましょう。
以上、自分なりに調べたことのまとめですので、足りない部分などもあるかも知れませんが、少しでもお役に立てれば幸いです。
前の記事「小説プロットの作り方2」でご紹介した「起承転結からのプロットの組み立て方法」は、わりと「大雑把」というか「ざっくり」したプロットの組み立て方でしたので、今回はもう少し細かいプロットの組み立て方法をまとめていきます。
これは自分がウェブ小説「夢見の島の眠れる女神(夢の降る島シリーズ第1話)」で実際に使ったプロットの書き方なのですが…
それは「その小説を全何章(全何話)で構成するか」を予め決めておき、その章ごとの内容アイディアを箇条書き、もしくはメモ書きしていく方法です。
津籠のウェブ小説サイト「言ノ葉ノ森」を初期からご訪問くださっている方ならご存知かと思いますが、「夢見の島の眠れる女神」は連載をスタートした当初から“予め”最終章までの章タイトルを「もくじ」ページに表示していました。
(ただし、そのうち3つの章は「演出のため」、完結した現在でも「もくじ」では章タイトルを伏せています。←理由は本編を最後まで読んでいただくと分かるかと思いますが、要するに章タイトルからのネタバレを防止するためです。)
つまり連載を開始した時から(と言うより、連載する前から)その小説が「全何章の構成」で、「それぞれの章にどんな内容を書くか」は既に決まっていた、ということです。
この方法では各章の内容が大雑把にでも決まっていないと連載が始められないため、前準備には時間がかかります。
しかし、実際に連載が始まってからは「それぞれの章で何を書くかが最初から最後まで既に決まっている」ため、少なくともストーリー展開で悩み行き詰まることはありません。
(ただし、そのストーリーを「どうやって文章に書き表すか」「どうすれば上手く描写できるか」という部分で悩むことはありますが…。)
…で、そんな章の構成と内容を実際どうやって決めていくのかですが……
自分の場合、それは「章タイトルのインスピレイション」で決めていました。
どういうことかと言うと、「第1章にはこんなタイトルをつけて、次の章はこんなタイトルにしよう…」という風に「自分の気分がアガる章タイトル」を、頭の中のぼんやりしたアイディアに「名付けて」いくことで、イメージを固め、プロットを作り上げていった、ということです。
たとえば自分は章タイトルにも工夫を凝らすのが好きなので「夢見の島の眠れる女神」の場合も、(前述の章タイトルを伏せた3つの章以外は)「全ての章タイトルに“夢”という一字を入れる」というアイディアを持っていました。
そのアイディアを元に、まだぼんやりモヤモヤしていた頭の中のストーリー・イメージに「君の生まれた日の夢」「夢鉱石の谷」「星のめぐる夜の夢」「悪夢の宴」などと章タイトルを「名付けて」いったのです。
イメージというのは面白いもので、名前の無い時にはモヤモヤしてとらえどころがないのに、名前を付けた途端、それがどんなイメージなのかハッキリ固まったりすることがあります。
自分にとっての章タイトルはそんな風に章ごとの内容を固めるための「コンセプト」であり「キャッチ・フレーズ」であり「章の概要を一言で表したモノ」でもあるのです。
また、章タイトルを名付ける際には、その「順番」についても予め検討していました。
たとえば「第1章は“世界観設定の説明パート”でもあるから、章タイトルはシリーズ・タイトルと同じ『夢の降る島』にして、空から夢が降ってくるシーンを入れよう」だとか「エピローグの1つ前の章は『物語の“締め”らしい』章タイトルで『夢路の果て』にしよう」だとか「物語の中盤に“悪夢”との戦いの章が続くから、その前あたりに『悪夢の予兆』というタイトルの章を入れて、バトル・シーン前の“嵐の前の静けさ”にしてメリハリをつけよう」だとか…。
中には「ストーリー・アイディアから章タイトルが出来上がった」のではなく、「章タイトルを先に思いついて、そのタイトルに合わせてストーリーを作っていった」という章もあります。
また、小説を「いくつの章で構成するのか」ということも、こうして「この部分に、こんな章タイトルを入れたい」と章を追加したりいろいろしているうちに、いつの間にか決まっていたりします。
実際「夢見の島の眠れる女神」は、そうして小説を構成する全15章(←プロローグ・エピローグ・断章と12の章を合わせて)全てに章タイトルをつけ終わった時、それがそのままこの小説のプロットにもなっていました。
(特に「夢見の島の眠れる女神」の場合は、もくじで章タイトルを伏せているプロローグ・エピローグ・断章の果たす役割が大きいので、それらの章タイトルと「断章をどこに入れるか」は小説の構成に大きな影響を与えました。)
結構「クセの強い」「個性的な」プロットの作り方かも知れないので、万人に当てはまる方法かどうかは分かりませんが、個人的には「モチベーションの維持にもつながる、楽しく、気分のアガるプロットの書き方」だと思っていますので、参考にしてみてください。
これは自分がウェブ小説「夢見の島の眠れる女神(夢の降る島シリーズ第1話)」で実際に使ったプロットの書き方なのですが…
それは「その小説を全何章(全何話)で構成するか」を予め決めておき、その章ごとの内容アイディアを箇条書き、もしくはメモ書きしていく方法です。
津籠のウェブ小説サイト「言ノ葉ノ森」を初期からご訪問くださっている方ならご存知かと思いますが、「夢見の島の眠れる女神」は連載をスタートした当初から“予め”最終章までの章タイトルを「もくじ」ページに表示していました。
(ただし、そのうち3つの章は「演出のため」、完結した現在でも「もくじ」では章タイトルを伏せています。←理由は本編を最後まで読んでいただくと分かるかと思いますが、要するに章タイトルからのネタバレを防止するためです。)
つまり連載を開始した時から(と言うより、連載する前から)その小説が「全何章の構成」で、「それぞれの章にどんな内容を書くか」は既に決まっていた、ということです。
この方法では各章の内容が大雑把にでも決まっていないと連載が始められないため、前準備には時間がかかります。
しかし、実際に連載が始まってからは「それぞれの章で何を書くかが最初から最後まで既に決まっている」ため、少なくともストーリー展開で悩み行き詰まることはありません。
(ただし、そのストーリーを「どうやって文章に書き表すか」「どうすれば上手く描写できるか」という部分で悩むことはありますが…。)
…で、そんな章の構成と内容を実際どうやって決めていくのかですが……
自分の場合、それは「章タイトルのインスピレイション」で決めていました。
どういうことかと言うと、「第1章にはこんなタイトルをつけて、次の章はこんなタイトルにしよう…」という風に「自分の気分がアガる章タイトル」を、頭の中のぼんやりしたアイディアに「名付けて」いくことで、イメージを固め、プロットを作り上げていった、ということです。
たとえば自分は章タイトルにも工夫を凝らすのが好きなので「夢見の島の眠れる女神」の場合も、(前述の章タイトルを伏せた3つの章以外は)「全ての章タイトルに“夢”という一字を入れる」というアイディアを持っていました。
そのアイディアを元に、まだぼんやりモヤモヤしていた頭の中のストーリー・イメージに「君の生まれた日の夢」「夢鉱石の谷」「星のめぐる夜の夢」「悪夢の宴」などと章タイトルを「名付けて」いったのです。
イメージというのは面白いもので、名前の無い時にはモヤモヤしてとらえどころがないのに、名前を付けた途端、それがどんなイメージなのかハッキリ固まったりすることがあります。
自分にとっての章タイトルはそんな風に章ごとの内容を固めるための「コンセプト」であり「キャッチ・フレーズ」であり「章の概要を一言で表したモノ」でもあるのです。
また、章タイトルを名付ける際には、その「順番」についても予め検討していました。
たとえば「第1章は“世界観設定の説明パート”でもあるから、章タイトルはシリーズ・タイトルと同じ『夢の降る島』にして、空から夢が降ってくるシーンを入れよう」だとか「エピローグの1つ前の章は『物語の“締め”らしい』章タイトルで『夢路の果て』にしよう」だとか「物語の中盤に“悪夢”との戦いの章が続くから、その前あたりに『悪夢の予兆』というタイトルの章を入れて、バトル・シーン前の“嵐の前の静けさ”にしてメリハリをつけよう」だとか…。
中には「ストーリー・アイディアから章タイトルが出来上がった」のではなく、「章タイトルを先に思いついて、そのタイトルに合わせてストーリーを作っていった」という章もあります。
また、小説を「いくつの章で構成するのか」ということも、こうして「この部分に、こんな章タイトルを入れたい」と章を追加したりいろいろしているうちに、いつの間にか決まっていたりします。
実際「夢見の島の眠れる女神」は、そうして小説を構成する全15章(←プロローグ・エピローグ・断章と12の章を合わせて)全てに章タイトルをつけ終わった時、それがそのままこの小説のプロットにもなっていました。
(特に「夢見の島の眠れる女神」の場合は、もくじで章タイトルを伏せているプロローグ・エピローグ・断章の果たす役割が大きいので、それらの章タイトルと「断章をどこに入れるか」は小説の構成に大きな影響を与えました。)
結構「クセの強い」「個性的な」プロットの作り方かも知れないので、万人に当てはまる方法かどうかは分かりませんが、個人的には「モチベーションの維持にもつながる、楽しく、気分のアガるプロットの書き方」だと思っていますので、参考にしてみてください。
<関連記事>
小説プロットの書き方と言っても、個人個人でいろいろやり方は違うと思います。
自分は他の方のやり方は知りませんので、あくまで自分が実際にやって「やりやすかった」作り方で説明することになりますが…
それは「起承転結」のそれぞれのポイントを先に決めて、そこから逆算してストーリーを組み立てていく方式です。
具体的に言うと、まずは紙にそれぞれ充分な間隔を空けて「起」「承」「転」「結」の見出しを書き、それぞれの項目をアイディアで埋めていく、という作業です。
(自分は「花咲く夜に君の名を呼ぶ」のプロットを実際にこの方式で作りました。)
「起」は「物語をどんな風に始めたいか」、「結」は「物語をどんな風に終わらせたいか」、「転」は「物語のクライマックスをどんな風にしたいか」です。
(「承」については後述。)
自分の場合、まず重視するのは「結」――物語の締めくくり方です。
なぜなら、物語の「着地点」が見えていれば、そこまでの道筋も立てやすいからです。
とは言え、毎度必ず「完全なる結末」を考えているわけではありません。
物語は完結してしまえば「おしまい」ですので、これからも「つづき」を書きたければ完全に締めてしまうわけにはいきません。
しかし「シリーズ中の1つの話」にも「それなりの締めくくり」があった方が、起承転結がハッキリして物語がキレイにまとまります。
なので、そんな締め方――物語の“エンディング”のシーンを頭の中に思い描き、それを「結」の項目に箇条書きなりメモ書きなりしておきます。
(自分の場合、この『頭の中に思い描く』というのは、映画のワンシーンを頭の中に流すような感覚で“動画”としてシーンを想像することが多いです。それを言葉に書き起こしていきます。)
「転」は、その「結」に至る前の重要なヤマ場であり、物語全体の「クライマックス」でもあります。
(RPG的なファンタジーで言ったらラスボス戦でどう戦うか、といった部分に当たるかと思います。)
ここでいかに鮮やかな「転」を見せられるかで、物語自体の評価も変わってきてしまうと思います。
なので「どうしたら盛り上がるか」「燃える展開になるか」知恵を絞り、そのアイディアを書き起こしていきます。
できれば読者の予想を裏切るサプライズ展開を入れたいところですが、こればかりはアイディアの閃きと筆力次第ですので、なかなか難しいところです…。
「起」は物語のプロローグであり導入部です。
物語をどんな場面(シーン)から始めたいか、初めてその物語に触れる読者に、まず何を見せていきたいのか、そのアイディアを書き起こしていきます。
そして、「承」……。
なにげにこの部分が起承転結の中で一番難しいかも知れません。
「起」と「転」の間にある“ツナギ”のようなこの部分、ただダラダラと思いつくシーンを思いつく限り書いていくのも自由だとは思います。
しかし、そうやって無計画にダラダラ書いていくと、ダレたりマンネリ化する危険があります。
それは下手すると読者離れを起こしかねない重大なリスクだと思うのです。
なので、そうならないためには「承」の中でもメリハリをつけ、小規模な山場を作って読者を「飽きさせない」工夫をすることです。
また、「承」には“ツナギ”の他にも重要な役割があります。
まず一つは、読者に物語の世界観や設定を伝える部分だということ。
もう一つは、「転」や「結」でサプライズを起こすための「伏線」を潜ませていく部分だということです。
なので実は、「転」「結」までに書いておくべき「設定」「世界観」「伏線」を逆算でピックアップし、どういう順番でストーリー中に出していくかを書き起こしていくだけで、「承」のプロットはある程度埋まっていったりするのです。
(実際、「花咲く夜に君の名を呼ぶ」の「承」部分は、ほぼ設定説明と伏線だけでストーリーができあがっています。)
ただ、世界観説明や伏線は「マニュアル」や「解説書」のような「説明文」になってしまうと読者に退屈がられかねません。
なので、退屈にならず、しかも分かりやすくする「工夫」が必要となってきます。
個人的には一部のゲームのチュートリアルのように、ゲーム開始直後くらいにちょっとしたミニ・ゲームやミニ・クエストがあって、実際にプレイしながらシステムを学べるような「あの感じ」を、小説でも出せればいいなぁと思っています。
何にせよ、大事なのはプロットにアイディアを「書きっ放し」にするのではなく、一旦書いたそれを自分で見つめ直し、「もっと面白くできないか」あるいは「本当にそれで完結まで書ききれるのか」を考え、試行錯誤していく作業だと思います。
プロットはそうやって、実際に執筆に取りかかる前に作品の出来を「シミュレーション」するためにあるものだとも思いますので。
ちなみに「プロットの作り方」、津籠は実験的に、作品ごとに違う様々なやり方で作ってみているのですが、別のやり方についてはそのうちにまた書いてみたいと思います。
(ちなみに「プロットを書く以前に、その起承転結のアイディアが思い浮かばない!」という方は、参考になるかどうは分かりませんが過去記事「アイディアの断片をストックせよ!」「アイディアひらめきスキルをアップ!」など参照してみてください。)
自分は他の方のやり方は知りませんので、あくまで自分が実際にやって「やりやすかった」作り方で説明することになりますが…
それは「起承転結」のそれぞれのポイントを先に決めて、そこから逆算してストーリーを組み立てていく方式です。
具体的に言うと、まずは紙にそれぞれ充分な間隔を空けて「起」「承」「転」「結」の見出しを書き、それぞれの項目をアイディアで埋めていく、という作業です。
(自分は「花咲く夜に君の名を呼ぶ」のプロットを実際にこの方式で作りました。)
「起」は「物語をどんな風に始めたいか」、「結」は「物語をどんな風に終わらせたいか」、「転」は「物語のクライマックスをどんな風にしたいか」です。
(「承」については後述。)
自分の場合、まず重視するのは「結」――物語の締めくくり方です。
なぜなら、物語の「着地点」が見えていれば、そこまでの道筋も立てやすいからです。
とは言え、毎度必ず「完全なる結末」を考えているわけではありません。
物語は完結してしまえば「おしまい」ですので、これからも「つづき」を書きたければ完全に締めてしまうわけにはいきません。
しかし「シリーズ中の1つの話」にも「それなりの締めくくり」があった方が、起承転結がハッキリして物語がキレイにまとまります。
なので、そんな締め方――物語の“エンディング”のシーンを頭の中に思い描き、それを「結」の項目に箇条書きなりメモ書きなりしておきます。
(自分の場合、この『頭の中に思い描く』というのは、映画のワンシーンを頭の中に流すような感覚で“動画”としてシーンを想像することが多いです。それを言葉に書き起こしていきます。)
「転」は、その「結」に至る前の重要なヤマ場であり、物語全体の「クライマックス」でもあります。
(RPG的なファンタジーで言ったらラスボス戦でどう戦うか、といった部分に当たるかと思います。)
ここでいかに鮮やかな「転」を見せられるかで、物語自体の評価も変わってきてしまうと思います。
なので「どうしたら盛り上がるか」「燃える展開になるか」知恵を絞り、そのアイディアを書き起こしていきます。
できれば読者の予想を裏切るサプライズ展開を入れたいところですが、こればかりはアイディアの閃きと筆力次第ですので、なかなか難しいところです…。
「起」は物語のプロローグであり導入部です。
物語をどんな場面(シーン)から始めたいか、初めてその物語に触れる読者に、まず何を見せていきたいのか、そのアイディアを書き起こしていきます。
そして、「承」……。
なにげにこの部分が起承転結の中で一番難しいかも知れません。
「起」と「転」の間にある“ツナギ”のようなこの部分、ただダラダラと思いつくシーンを思いつく限り書いていくのも自由だとは思います。
しかし、そうやって無計画にダラダラ書いていくと、ダレたりマンネリ化する危険があります。
それは下手すると読者離れを起こしかねない重大なリスクだと思うのです。
なので、そうならないためには「承」の中でもメリハリをつけ、小規模な山場を作って読者を「飽きさせない」工夫をすることです。
また、「承」には“ツナギ”の他にも重要な役割があります。
まず一つは、読者に物語の世界観や設定を伝える部分だということ。
もう一つは、「転」や「結」でサプライズを起こすための「伏線」を潜ませていく部分だということです。
なので実は、「転」「結」までに書いておくべき「設定」「世界観」「伏線」を逆算でピックアップし、どういう順番でストーリー中に出していくかを書き起こしていくだけで、「承」のプロットはある程度埋まっていったりするのです。
(実際、「花咲く夜に君の名を呼ぶ」の「承」部分は、ほぼ設定説明と伏線だけでストーリーができあがっています。)
ただ、世界観説明や伏線は「マニュアル」や「解説書」のような「説明文」になってしまうと読者に退屈がられかねません。
なので、退屈にならず、しかも分かりやすくする「工夫」が必要となってきます。
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何にせよ、大事なのはプロットにアイディアを「書きっ放し」にするのではなく、一旦書いたそれを自分で見つめ直し、「もっと面白くできないか」あるいは「本当にそれで完結まで書ききれるのか」を考え、試行錯誤していく作業だと思います。
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