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管理人がどうやってオンライン小説サイトを作っていったのか、その実体験によるノウハウや悪戦苦闘の日々をつづるWEB小説制作日記ブログです。 ちょっと変わった独自システム付きのネット小説サイトを運営しています。
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タイトルでは分かりやすく〝萌え〟と書きましたが(そして以降も分かりやすくするため〝萌え〟で通しますが)、この部分には〝燃え〟や〝推しキャラ〟〝胸キュンなラブロマンス〟〝深いテーマ性〟〝笑いのツボ〟など、様々なものが当てはまります。
 
これらに共通するのはズバリ〝読者が魅力に思う何か〟〝読者が心惹かれる何か〟ということです。
 
どれほどテクニックを磨き、技巧を凝らして小説を書こうと、そこに読者を惹きつける〝何か〟が無ければ、読者の心は掴めません。
(まぁ、中には〝技巧〟自体に〝萌え〟を感じる方もいらっしゃるかも知れませんが‥。)
 
逆に、文章が稚拙だったり構成がなっていなかったりしても人気を集めている作品があるとするなら、そこにはそれらの読者を惹きつける〝魅力〟がある、ということなのでしょう。
 
とは言え、読者が小説に対して求めるモノーーすなわち〝ニーズ〟や〝ツボ〟は人それぞれです。
読者の世代や趣味嗜好、それまでの読書歴によっても〝小説に対する好み〟は変わってきます。
 
万人に対応した〝萌え〟を打ち出すことは現実的に不可能に近いですし、自分とかけ離れた好みを持つ相手の〝萌え〟を提示することも相当に難易度の高いことでしょう。
ですので、差し当たっては〝自分自身の萌えツボ〟を手がかりに〝萌え〟とは何か、小説の中に何を描けば魅力が生まれるのかを考えていくしかありません。
 
ここでまず大事にしたいポイントが「自分の〝萌え〟を追求するためなら力を惜しまないこと」です。
「書きたいモノはあるけれど、技量や知識が追いつかないから諦める」だとか「しっかり書こうとすると難しくて大変なことだから、妥協してラクな方向へ逃げる」といったことが物書きには時々あるかと思いますが、こと「〝萌え〟を描写すること」に関してだけは妥協してはいけない、ということです。
 
たとえば「ただ攻撃をぶつけ合うだけじゃない頭脳を駆使した戦略性の高いバトル」に〝萌え〟もとい〝燃え〟を覚える人なら、「大変だから」「思いつかないから」と最初から諦めて無難なバトルに逃げるのではなく、知恵を絞ったり、他作品や他メディアのバトル・シーンを研究するなどして、自分の納得できるバトル・シーンが出来るまで全力で努力する、ということです。
 
もちろんどんなに努力して書き上げても、スキルが足りなければ完成度は落ちるでしょう。
しかし「自分の好きなモノ、書きたいモノから逃げない」という姿勢は、何らかの形で読者に伝わるのではないかと思いますし、伝わると信じたいのです。
 
そして、ここでもうひとつのポイントがあります。
ここまでの流れで気づいた方もいらっしゃるかも知れませんが‥‥結局のところ、〝萌え〟を高いクオリティーで描き出すためには、やはり「テクニックやスキルが必要」ということです。
せっかく作者の頭の中に〝萌え〟があっても、それを読者にも分かるように〝描写〟できなければ、その魅力は伝わりません。
 
ただし、そのテクニックやスキルは、あくまで「〝萌え〟を描くための手段」です。
テクニックやスキルを身につけられたからと言って、それを〝誇示するために〟技巧を凝らすのではなく、〝小説の魅力を最大限に引き出すために〟技巧を凝らすのです。
つまり「テクニックが〝主〟で萌えは〝従〟」ではなく、「萌えが〝主〟でテクニックが〝従〟」ということです。
それをわきまえていないと、時に技巧が出しゃばり過ぎて、せっかくの〝萌え〟の邪魔をしてしまいかねません。
 
「〝萌え〟を最大限に引き出す〝ために〟テクニックを駆使できる能力」ーーそれがすなわち〝センス〟というものなのではないかと、自分は思います。
テクニックもセンスも一朝一夕で身につくものではありませんが、そこは頑張って磨いていくしかありません。
それにそれは、ただ大変で辛いだけのものではないと思います。
自分の〝萌え〟の〝ど真ん中ストライク〟を自身の手で生み出せるようになるということは、それだけで結構幸せなことだと思いますので。

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自分が「創作系WEBサイトを創ろう」と思い立ち、まず行ったことは、
  1. 必要な知識を収拾・吸収する
  2. サイトのアイディアをラフスケッチや図に起こしながら、デザインコンセプトを決める
  3. デザインコンセプトに合った素材集め・素材制作
といったことでした。

 

1.の「必要な知識」にはWEB制作の知識はもちろんのこと、それに加えて著作権関係の知識も収集しました。
著作権については、要らぬトラブルを避けるためにも、自分の作品の権利を守るためにも、ある程度の知識は把握しておいた方が良いかと思ったので、2~3冊程度ですが図書館で専門書を借りたりして勉強しました。

 

2.の「アイディアをラフスケッチする」というものですが、これはとあるWEBサイト制作関連本に「実際に創る前にサイトのデザインを大雑把にでも紙に描きだしておいた方が良い」ということが載っていたので、それを実践してみたのです。
そしてこの2.の過程で、何となくデザインコンセプトを「癒やしの森」にしようというのが決まりました。

 

3.の素材というのは「言ノ葉ノ森」のWebページの背景(壁紙)に使っているような、ホームページ用の素材パーツのことです。
無料素材を提供してくださる〝素材制作サイト〟様が存在する他、素材入りCD-ROMが付属している「素材集」が本屋さん等に売っていたりします。

 

そんなわけで、とりあえずは〝森〟をイメージしたデザインをラフスケッチし、その後、そのイメージに合った無料の素材をネット上で探してみたのですが…実はこの過程がすごく大変でした。

 

様々な素材サイト様を巡ってみたのですが、なかなか「これだ!」というようなイメージピッタリのものは見つからず…(まぁそれは、素材を探す前にデザインのイメージをカッチリ固め過ぎたがゆえの失敗なのですが…)、結局大部分の素材を〝自作〟する羽目になりました。

 

しかも、CGのスキルをそれほど持っているわけでもなければ機材も無い(ペンタブレットはもちろんマウスですら使っていない)ので、画用紙に色鉛筆で動物の絵を描くという、ひどくアナログな手法で前準備をするという謎の状態に陥りました。
(そんなわけで「言ノ葉ノ森」のTOPページやAboutページ、Profileページなどの端にチョコチョコいる動物の絵は、ほとんどが、自分がスケッチブックに描いたものをスキャナで取り込んでPCで補正・彩色・効果を追加したものです。(一部、素材集から引っ張ってきたアニマルも時々いますが。))

 

そんなこんなで実際のところ、前準備だけでもけっこう時間がかかってしまったのですが、1つ反省点を挙げるとすれば、「デザインコンセプトをカッチリ決めてしまってから素材を探す」のではなく、「まず使えそうな素材を見つけてからそれを元にデザインコンセプトを固めて」いけばラクだったのに…と思います。
まぁ、「言ノ葉ノ森」は元々、他の小説サイト様と比べても(多分)オリジナル機能が多過ぎて、どうしても既製の素材では間に合わない部分が多々あるので、仕方ないと言えば仕方ないのですが…。

この記事はファンタジー小説サイト「言ノ葉ノ森」の隠しページ「WEB制作悪戦苦闘日記」の記事のひとつを加筆修正したものです。

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小説を書き始めて間もない頃、ある悩みがありました。
それは「キャラの一部が空気と化している!」という問題でした。
 
設定上、その場面のその場所には複数のキャラクターが存在しているはずなのに、一人か二人のキャラしか喋ったり動いたりしておらず、他のキャラは何をしているのか分からない〝物語のカヤの外〟状態になってしまったりしていたのです。
(しかもモブキャラでなく、ちゃんと名前も設定もあるようなキャラが‥。)
 
今なら何が問題だったのかよく分かるのですが、当時の自分は「キャラクターや世界の設定を創ること」自体が楽しくて、無闇やたらとキャラクターを増産しまくった上、動かしやすい(あるいは、その小説のキャラの中で特にお気に入りの)キャラしか動かしていなかったのです。
 
性格設定も能力設定も異なる複数のキャラクターを書き分けていくこと自体、技術が要ることですし、一部のキャラクターだけに描写が偏らないようバランスをとっていくには神経を使います。
しかもキャラ数が多ければ多いほど、文章量が増えて小説全体のボリュームも増えてしまいます。
 
なので、空気化するキャラを産まないためには、そもそもキャラクターの数を考えナシに増やさず、自分が回していけそうな人数に絞っておくべきなのです。
(まぁ、自分の過去の経験から考えると、若い(学生の)うちは「ストーリーを書くよりキャラを書く方が好き」という気持ちが強かったりして、なかなかそういうガマンがきかない気もするのですが‥。)
 
とは言え、物語の都合上、どうしてもキャラクターが増殖してしまう、ということはあるかと思いますので、そんな場合に〝上手くキャラを回していく方法〟ですが‥‥まずは、一つの場面にあまり多くのキャラをいっぺんに置かず、回しやすい少人数のグループに分けて分散させておく、という方法があります。
例えば〝主人公(勇者etc)のパーティーメンバー〟のような、常に最前線にいるレギュラーキャラ達であったとしても、何らかの理由をつけてグループ分けした上、別行動させておき、一つの段落(もしくは章)で〝グループA〟を描写した後、次の段落(章)で「一方その頃〝グループB〟は‥」という具合に、場面を切り替えて〝順番に〟キャラクターを描写していく、ということです。
 
あるいは各キャラの〝見せ場回〟を設定し「今回はこのキャラの回だから、他のキャラは一休み」という風に、その場面でどのキャラを優先して描写するかを決めておき、「この場面が一段落したら次は別のキャラの回」という風に、各キャラクターごとに順番に〝見せ場〟を回していくのも有効です。
(バトル漫画などでよくある、敵キャラ1人につき相手をする味方キャラが1人決まっていて、その敵が倒されるまでは1対1のタイマン形式で話が進む、といったイメージもしくは、恋愛ゲーム等で各キャラごとのイベントが発生する、といったようなイメージです。)
 
あるいはドラク◯の戦闘システムのように「キャラAの攻撃!→だが上手くかわされた!→敵の反撃で中ダメージ!→キャラBが回復魔法を発動!」と言った具合に各キャラに順番に〝ターン〟を回すことを意識して書いていくと、わりとまんべんなく出番を作っていけるかな、と思います。
 
あとは、いっそのこと、活躍の場が用意できなさそうなキャラには、何らかの理由をつけて〝欠席〟もしくは〝一時退場〟してもらうのも一つの手だと思います。
呪いやスランプで急に能力が使えなくなってしまい戦線離脱だとか、使節として遠国に旅立ってもらうだとか、己の弱さを痛感して修行を始めてもらうだとか‥。
ただそのまま忘れ去られてしまうのでは、あまりにも不憫であり、もしもそのキャラにファンがついていた場合にはファンも含めて可哀想なことになってしまうので、折を見て復活させるのはもちろん、その際には新しい能力を身につけて、主人公のピンチを颯爽と救ってくれたりなどすると、王道の燃える展開になってなかなか良いのではないか、などと思います。
 
‥と、まぁ、いろいろ書きましたが、要するに「1つの場面に登場させるキャラ数は〝作者が回しきれる人数〟に限っておくこと(モブキャラはノーカウント)」と「空気化するキャラが出ないよう、まんべんなく作者の愛(=出番と見せ場)を注ぐ努力をすること」がポイントなのではないかと個人的に思っているわけです。

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ファンタジー小説を書いていて、いつも難しいなと感じるのが、ファンタジーな知識や設定の〝説明〟です。
 
たとえばRPGでおなじみの中世ヨーロッパ的世界観なら当時の騎士たちの武装や戦い方や生活様式、王女や皇女や貴族令嬢が活躍する宮廷ラブロマンスなら爵位制度や宮廷ファッションや宮廷文化、神話や伝説・妖精や幻獣を取り入れるならそれらについての詳しい知識‥といった具合に、ファンタジー小説を書くには多少なりともそういったファンタジーな知識が必要であり、そこに自分なりのアレンジやオリジナル要素を加えて設定を創っていくわけですが‥‥
 
それら、現代の日本社会には存在しないアレやコレやを、いかにして読者の皆様に〝理解して〟もらうのか、ということです。
 
作者であれば、(事前に資料の読み込みをしたならば)そもそも〝調べた〟上で書いているわけですから、当然のことながら、ある程度の〝知識を持って〟います。
でも、作品を読んでくれる読者の方々がそれらの分野についてどの程度の知識を持っているのかは、人にもよりますし、さっぱり分かりません。
 
とは言え、それらの知識の中にはストーリーの進行に直接絡まない「知っていようといまいと特に問題のない知識」も存在しますので、出て来る知識を一から十まで全て説明しなければならないということではありません。
 
ただ、作者と読者との間で知識量に差がある場合、「〝ストーリー展開上、読者に知っておいてもらいたい知識〟であるにも関わらず、あまり一般には知られていないようなコアでマニアックなファンタジー知識」を、さも「皆知ってるだろう」「こんなの初歩の知識だから説明なんて要らないよね」といった感じでロクな説明も無いまま小説に盛り込み、どんどん話を進めていってしまうと、読者が〝おいてけぼり〟になり、場合によっては心が離れていってしまう可能性があります。
 
しかし、説明に文章量を割き過ぎるとそれはそれで、物語のテンポが悪くなってしまったり、既に充分な知識を持つ〝ファンタジー小説のベテラン読者〟から退屈がられてしまうという可能性もあります。
 
そもそも読者にも様々なタイプがあり、ライト・ファンタジー好きか・本格的なハイ・ファンタジー好きか、未知の知識を求めるタイプか・そうでないかによっても、ファンタジー小説に対するニーズが変わってきます。
新しいファンタジー知識を〝仕入れる〟のが大好きな読者なら、ディープな知識に詳細な説明を入れてもワクワクして読んでもらえるでしょうが、逆にそういった〝マニアック過ぎる知識〟に興味のない読者だった場合、説明に長々と文章を割かれるのは退屈で飽きてしまうことでしょう。
 
なので、なおさら「どの程度知識を盛り込むべきか」「その知識の説明はどの程度詳しくすべきか」といったことで、よく悩んでしまうのです。
 
とりあえず自分の場合「マイナーであろう知識には、それなりの説明またはフォロー(さりげない補足)を入れる」ことを心がけています。
ただ、このマイナーかメジャーかの判断がまた、なかなか難しいのですが‥‥。
(同じ職場の女性社員には「ファンタジーと言えばディズニーかジブリ」という人も相当数いるように見受けられるので‥。そうなってくるとRPGなどでおなじみのアレやコレやの知識でさえ既にマニアックということになってしまうのではないかと思ったり‥‥)
 
それと、ネット小説という〝インターネット媒体〟を使った小説(しかも投稿型では難しいので、自作するタイプの〝小説サイト〟が主)でしか使えない手段ではありますが、読み手の(ファンタジーな)知識量に差があってもユニバーサルに読書を楽しんでいただくための〝工夫〟として、知識のある方は説明を表示せずに読め、まだ知識を持たない方はワンクリックで本文横に解説を表示できる「用語解説フレーム」というシステムを、自サイト「言ノ葉ノ森」には実験的に組み込んでいます。
(しかも「夢の降る島」に至っては「ファンタジーレベル」の調節機能で解説文の文章量も増減したり、プラスアルファの雑学が追加されたりと、さらに実験的なことをやっています。)
 
ただ先にも述べた通り、これはネット小説というインターネット・メディア限定の手法であり、紙媒体の小説などの他のメディアにそのまま移植することはできません。
なので、他メディアで使える手法についても考えていくことが、今後の課題のひとつかな、と思っています。

関連記事:「過不足のない説明を。」

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ファンタジー小説と言えば、例えば〝魔法〟であったり〝異能〟であったり〝異世界〟であったり〝異種族〟であったりと、その世界観の中に〝今のこの世界(時代)には無い何か〟があることが特徴であり、魅力です。
 
しかし、そんな世界観が、ファンタジー小説の書き手を悩ませるモノであったりもするのです。
ファンタジー小説を書くためには、それなりの〝設定〟を作り込まなくてはなりません。
設定の作り込みが甘いと、執筆途中に筆が止まったり、下手するとスランプにまで陥ってしまいますし、設定の出来次第で作品のクオリティーが左右されてしまうこともあります。
 
なので、そんな〝設定〟を創るにあたり、資料を調べて〝これから書きたい物語〟に関連した〝知識〟を収集する人は多いかと思います。
 
既存の知識を小説の中に取り込めば、〝本格感〟が増しますし、ストーリーにいくらかの〝リアリティー〟をプラスすることもできます。
それに作者が元々そういった〝ファンタジーな知識を覚えるのが好きな人間〟であれば、資料調べ自体が楽しい作業ですし、モチベーションを上げる効果も期待できます。
 
しかしながら、調べた資料の内容を〝全て〟物語の中に投入することなどできるはずもなく、そこには「どの知識を取り入れて、どれを捨てるのか」という取捨選択の問題が発生してきます。
 
これが個人的には結構、悩みの種だったりします。
作者的には「せっかく調べた知識なので是非とも小説に取り入れたい」という思いがあり「アレも入れたい、コレも入れたい」となるのですが、ストーリーの本筋と関係のない知識を制限なくバンバン取り入れていては、話が脇に逸れ過ぎてしまいますし、物語の〝核心〟がボヤけてしまいかねません。
それに、場合によってはそれらの知識の説明にそれなりの文章量を割かなくてはいけませんので、ボリューム的な意味でもそう多くの知識は入れられません。
 
そもそも、作者が好きで入れたい知識だとしても、そこに読者のニーズがあるかどうかも分かりません。
中にはディープな知識を求める本格ファンタジー好きの方も当然いらっしゃるでしょうが、全ての読者がそうとは限りませんし、〝深い知識を求めず、ライトに話の筋だけを楽しみたい〟読者だった場合、マイナーな知識についての事細かな説明文は退屈だと思われかねません。
 
なので自分の場合も〝知識としては面白いけど、物語上、出て来る必然性が全くない知識〟は泣く泣く入れるのを諦めたりもしています。
ただし、入れられる隙を少しでも見つけられると、むしろ〝おまけの雑学〟のような感じで積極的に取り入れていたりもするのですが‥‥。
(「花咲く夜に君の名を呼ぶ」で「神輿をやたら乱暴に振り動かす理由」だとか「〝高橋〟姓の由来」やら「唐菓子」やら「うなぎ松明」やら、やたらとマニアックな知識がちょこちょこ出て来るのはそのせいです。あと、登場する神様自体、日本神話の中ではビミョウにマイナーだったり‥‥。)

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備考:
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